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커뮤니케이션대학원 졸업논문

'게임성'의 통사적 연구 : 한국 전자오락사의 이론적 고찰
  • 저자명|나보라
  • 학위|박사
  • 졸업연도|2016
  • 담당교수|윤태진

주제어

게임학, 놀이론, 오락기계, 게임성, 운의 게임, 기술의 게임, 시각성, 비디오게임, 전자오락, 게임사, game studies, ludology, coin-op amusement machine, gamicity, games of chance, games of skill, visuality,

국문초록

o 이 논문은 게임학 연구(Game studies) 영역상 이론적 연구 분야로서 놀이론(ludology)이 정체되고 있는 상황이 오늘날 지배적인 놀이형식 가운데 하나인 게임에 대한 이해가 편향되고 제한되고 있음을 의미한다고 보고, 놀이로서 게임에 대한 이해에 있어 대안적인 접근 방식으로서 통시적 연구의 필요성을 제기하였다. \r\n도시-산업화의 거시적 변동 속에서 부상한 상업적 대중오락의 한 형식으로서 ‘동전투입식 오락기계(coin-op amusement machine)’를 오늘날 게임의 역사적 기원으로서 제시한 후타모(Erkki Huhtamo)의 게임사 연구를 기반으로 이 연구에서는 상업적 오락기계(라는 특정한 놀이형식)으로서 게임을 전제하고 그 고유의 놀이적 속성으로서 ‘게임성(gamicity)’을 제안하였는데, 이를 통해 보편적인 놀이적 속성과 차별화되는 게임 고유의 놀이적 속성을 파악할 수 있기 때문이다. \r\n우선 게임성의 역사적 형성과정을 통해 이 연구는 도시-산업화의 거시적 변동 속에서 부상한 상업적 대중오락의 하나로서 동전투입식 오락기계가 ‘운의 게임성(games of chance)’과 ‘기술의 게임성(games of skill)’의 두 축을 진동하며 발전해왔음을 확인할 수 있었는데, 이는 특히 핀볼머신 (pinball machine)의 변천사에서 잘 드러났다. 이후 1947년 플리퍼 범퍼(flipper bumper)의 발명으로 핀볼머신은 기술의 게임으로의 명확한 지향성을 지니게 되는데, 이와 같은 변화를 통해 핀볼 아케이드는 1950년대 들어와 청소년 하위문화의 장으로서 향유되며, 1970년대에 출현하는 전자식 비디오 아케이드는 바로 그와 같은 핀볼 아케이드를 문화적으로 계승한 것으로, <퐁>의 인기를 통해 폭발적으로 확산되었던 비디오 아케이드 붐에 있어 이전 시대의 문화적 유산 또한 중요한 영향을 미쳤음을 알 수 있었다. \r\n한편 비디오게임 그 자체는 그보다 십수년 앞서 공익을 위한 진지한 용도의 기술을 오락용으로 전유한 유희적인 해커문화의 영향 하에서 출현한 것으로서, 비디오 아케이드는 그와 같은 비디오게임에 상업적 오락산업이 접목된 것이었다. 이러한 사실은 비디오게임이 지닌 공공성 기반의 해커문화 및 동전투입식 오락산업이라는 두 개의 역사적 결절점을 보여주는 것으로, 이를 통해 비디오게임은 기계식 오락시대와는 또 다른 게임성을 지니게 되는데, 특히 그 시각성은 이전까지 非놀이적 속성이었던 서사를 포섭함으로써 게임플레이의 경험을 인간 - 기계 간의 단순한 물리적 상호작용의 수준을 넘어 무한한 상상의 세계로 확장시켰다. \r\n이어서 이상의 역사적 발전과정으로 통해 구축된 게임성의 개념을 바탕으로 한국의 초기 게임사 - ‘전자오락사’ - 를 새롭게 고찰한 결과, 우선 도시-산업화의 시기에 상업적 대중오락 부문이 발전주의 이데올로기에 의해 억압됨으로써 동전투입식 오락산업의 발전 자체가 저해되었으며, 그러한 가운데 사행성 게임기만이 제한적으로 유입됨에 따라 그 게임성 또한 제대로 발현되지 못했음을 확인할 수 있었다. 1970년대 후반 일본으로부터 유입되는 전자오락은 그와 같은 조건 하에서 사회적•제도적으로 처음부터 사행성 오락기로서 규제되었으나, 비디오게임의 시각성과 기술의 게임성에 매료된 어린 게이머들을 중심으로 확산되어갈 수 있었고, 이후 1980년대에 들어와 ‘교육용 PC’의 이용자로서 호명되었던 학생들을 중심으로 게이머 문화가 그 시각성을 중심으로 형성된다. 1980년대 후반에 들어와 비디오게임의 폭력성 및 선정성 문제는 게임성 문제가 담론화 되는 계기가 되는 듯 하였으나, 당시 대부분의 게임들이 일본산이라는 사실이 부각되면서 이내 그 핵심은 게임의 국산화 여부 및 그에 기반한 게임의 산업적 발전에 놓여지게 된다. 1990년대에 추진되는 ‘문화산업’의 국책화는 그와 같은 경향을 더욱 강화하였고, 이처럼 게임성의 문제가 실종된 상황은 게임이 그 산업적 발전상에도 불구하고 사회문화적으로는 여전히 불량한 놀이에 머물게 되는 바탕을 형성한다. 이러한 가운데 게임성을 담론화 할 수 있는 주체는 게임성을 체득하고 있던 게이머 커뮤니티였지만, PC통신상 게이머 커뮤니티의 게임비평이 보여준 가능성에도 불구하고, 불법복제 시장과의 밀접한 관계로 인해 정부와 기업의 일방적인 산업 논리에 대한 견제세력으로서 제대로 된 역할을 수행하는데 이르지는 못한다. 결국 오늘날 고착화 되어있는 불량오락 vs. 유망산업이라는 게임에 대한 이항대립적 인식은 이처럼 게임성의 문제가 배제되어온 역사적 과정에 기인하는 것임을 알 수 있었다. \r\n이상의 연구결과가 연구자가 처음 제기했던 문제 - 놀이론의 정체로 인해 놀이로서 게임에 대한 이해가 제한되고 있는 - 에 대해 지니는 의의로서, 우선 게임이라는 놀이형식이 지니는 속성의 역사적 형성과정을 고찰함으로써 그것의 특정한 놀이적 속성(게임성)을 확인했다는 점을 들 수 있다. 둘째는 그와 같은 게임성의 관점에서 고찰한 한국 전자오락사를 통해 오늘날 한국 사회에서 심화되고 있는 갈등을 해소할 수 있는 새로운 관점을 제시했다는 것이다. 마지막으로 이 게임성의 개념은 비디오게임 이후 온라인게임의 시대에 대한 연구로 확장될 수 있다는 점에서도 유용한데, 이와 같은 유효성에도 불구하고 이 연구는 그 역사적 접근에 있어 제한된 사료에 기반하고 있다는 점, 그리고 게임성의 개념은 보다 면밀한 이론화 작업이 필요하다는 점에서 한계를 지닌다.

영문초록

o Inactivity of Ludologist approach in the area of Game Studies at current state is problematic, because it means our understanding of digital games is restricted which is one of the most prevalent play form in this 21st century. This research indicated the synchronic approach of existing ludology as the main reason that caused its stagnation in the academic area and suggested diachronic approach as alternative.\r\nErkki Huhtamo’s media archeological research which proposed coin-op amusement machine of the 19th century as the origin of today’s digital games has provided an important reference on this issue, because it showed digital game’s one important aspect which has been largely neglected to this day. Huhtamo’s work shows that digital game is not just another kinds of play form; it’s rather a very specific kind of play form which is originated from the 19th century’s coin-op amusement machine and therefore its own trait as play form needs to be differentiated from universal ones that overall play forms share. In this regard, this research suggested the notion of ‘Gamicity’ as digital game’s own trait as a play form to accentuate its unique aspect as a specific play form.\r\nThis ‘gamicity’ has been developing since the introduction of coin-op amusement machine of the 19th century. On the ground level, it was based on the industrialization and urbanization of the Western societies in that era. One of the following change was the popularization of coin-op industry such as vending machine, and, sooner or later, coin-op (or automatic) amusement machine showed up in the places like railroad stations. Due to its efficiency in money making, early gamicity that dominated coin-op amusement industry was ‘games of chance’ and it soon took the shape of automatic payout system. Despite its rapid growth, its relation to gambling caused social anxiety and soon the authority began to regulate the industry. This situation resulted in the rise of another gamicity which is ‘games of skill’ as counterpart. Since, coin-op amusement machine shuttled between these two gamicity and the history of pinball machine shows the exact situation. However the introduction of ‘flipper bumper’ in 1947 finally corrected its trajectory towards games of skill, which transformed pinball arcades of 1950s into teenagers’ subcultural places. It was this cultural aspect that the 1970’s video arcades inherited from the pinball arcades. On the other hand, decades before the emergence of video arcades, videogame itself was invented under the influence of playful hacker subculture which reappropriated serious usage of then latest technology such as computer. That means videogame in its earliest stage was not something commercial. It was rather a pure technological innovation or experiment by playful hackers. It was Nolan Bushnell who took this hackers’ playful invention and reappropriated it as a new coin-op amusement machine, and 70’s video arcades was the result. This shows that videogame has two different historical nodes, which are hackers’ playful culture that is based on publicity and coin-op amusement industry that Nolan Bushnell referred. Based on these historical nodes, videogame began to form its own gamicity. The biggest evolution in gamicity of videogame was definitely its visuality since it incorporates the signification on videogame screen into its play experience. What enabled story/narrative to be part of videogame was this aspect(visuality), and, via this, the gameplay experience could be expanding into the infinite imaginary world far beyond the mere physical interaction between human - machine.\r\nTaking this historical development of gamicity in consideration, this research proceeded to the historical inquiry of Korean electronic gaming. In its earliest stage,\r\nwhich was the era of industrialization and urbanization in the 1960s, the growth of popular entertainment industry itself had been strictly restricted due to the Developmentalist ideology that pervaded at that time. While the growth of coin-op amusement industry also restricted, gambling machines such as pachinko and slot machines appeared in both legal and illegal way and generated negative recognition on coin-op amusement machine overall regardless of its gamicity. The severe restriction on electronic videogames in Korea from the very beginning(mid 1970s) was due to this historical background. Coin-op amusement machines were regarded as gambling machine, regardless of its gamicity. However it was able to flourish under such regulation, since the youth gamers recognized and embraced its own unique gamicity such as games of skill and visuality. In the 1980s, gamer culture began to emerge among young students who interpellated as users of ‘educational PC’, and the visuality of videogames once again played a big role in the formation of Korean gamer culture. In the late 1980s, the issue of videogames’ violence and obscenity began to be raised by young gamers’ parents and authority, which could be extended to the issue of gamicity, however the fact that majority of videogames being Japanese turned the focus to the localization of videogame. This meant that industrial aspect became more important than cultural one in the scene of Korean gaming. The national policy of the early 1990s which stressed ‘culture industry’ reinforced such tendency and the issue of gamicity soon disappeared in related discourses. This situation eventually resulted in negative social recognition regarding videogames despite its highly complimented industrial achievement. Under this circumstance, it seemed the only counterpart who could recognize and discuss about gamicity was gamer community, and it indeed showed the possibility through internet game critic activity. However, since the community was largely based on illegal black market, it could not fully realize its possibility. After all, the issue of gamicity has been neglected or excluded all along, and what it resulted was the fixed binary opposition between ‘bad entertainment’ and ‘good business’ in the recognition of videogames in Korean society. In conclusion, this research is meaningful in that the historical development of gamicity showed how digital game as commercial amusement machine formed its own traits. Secondly, it is meaningful because inquiry on Korean gaming history based on gamicity provided insights on current issue of Korean gaming. Lastly, the notion of gamicity is useful in that it can be extended to the era of online gaming. However, it should be noted that this research had been relied on limited historical source and the notion of gamicity needs to be theoretically sophisticated.

비고 : N1613