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커뮤니케이션대학원 졸업논문

인디/동인게임을 플레이하는 사이버 공간 내의 여성 게이머 연구 : '어이쿠 왕자님~호감 가는 모양새'를 중심으로
  • 저자명|장민지
  • 학위|석사
  • 졸업연도|2011
  • 담당교수|윤태진

주제어

인디/동인 게임, 여성 게이머, 젠더 트러블, 패러디 수행성, 소비자 생산, 파괴적 소비자, 야오이패러디, 남성 동성애/ Indie/Dongin Games, Female gamers, Gender Trouble, Parody performativity, Consumer produ

국문초록

이 연구는 인디/동인 게임인 ‘어이쿠 왕자님~호감 가는 모양새’를 생산하고 소비하는 여성 게이머들의 경험을 분석함으로써 여성들의 주체 위치와 젠더 정체성 및 섹슈얼리티의 유동성을 확인하고자 하였다. 이 뿐만 아니라 기존의 남성 중심적이었던 ‘프린세스메이커’라는 육성 시뮬레이션 게임을 남성 동성성애서사로 패러디함으로써 자신들만의 텍스트와 커뮤니티를 만들어가는 특정한 여성 게이머들의 문화적 능력의 내용과 의미를 드러내고자 하였다. ‘프린세스메이커’를 플레이하던 여성 게이머들은 ‘아버지’로 고정된 게임 주체로 인한 젠더 트러블을 극복하기 위해 기존 텍스트의 의미체계와는 전혀 다른 의미체계를 지니는 새로운 텍스트인 ‘어이쿠 왕자님~호감 가는 모양새’를 생산한다. 이는 보이는 대상에서의 보는 주체로의 여성, 이성애 중심의 젠더체계의 전복이라는 이중적 패러디를 생산하면서 더욱 심화된다. 이중적 패러디는 모방의 한 형식이지만 동시에 패러디된 작품을 희생시키지 않는다는 점에서, 그리고 차이의 창조성을 생성한다는 점에서, 유희적이고 해체적이면서 동시에 창조적이라도 말할 수 있다. 패러디 된 젠더 질서 내에서 여성 게이머들은 게임 속의 ‘아버지’와 ‘아들’이라는 캐릭터에 동일시함으로써 남성이라는 젠더가 다양한 의미가 접합될 수 있는 기표로 탈권력화 된다는 것을 깨닫게 된다. 여성 게이머들이 게임을 반복 수행할수록 기존의 젠더 체계는 지속적으로 패러디 되고 이로 인해 여성에게 남성의 젠더는 접근이 용이해진 성적 대상이자 동일시의 매개로 위치지어진다. \r\n\r\n여성 게이머들이 ‘어이쿠 왕자님’에서 느끼는 즐거움은 ‘프린세스메이커’에서 발생되는 즐거움과 동일하지 않다. 게임 속에서 존재하는 구조화된 패러디, 즉 어머니와 아버지를 선택할 수 있는 가능성을 내포한 텍스트 속에서 자신의 젠더를 치환, 혹은 동일화함으로써 기존의 고정된 젠더질서를 전복한다. 또한 여성 게이머들은 야오이패러디텍스트를 통해 ‘아들’과의 동일시하는 게임 속의 ‘자신’과 이전까지 ‘보이는 대상’이었던 자신의 젠더를 ‘보는 주체’로 환원시키는 경험을 동시에 수행하면서 기존의 젠더체계를 해체시킨다. 이러한 이중적 패러디 수행 과정은 ‘프린세스메이커’라는 게임 플레이로는 불가능한 것이다. 결국 여성 게이머는 ‘어이쿠 왕자님’을 플레이함으로써 게임 내부에 등장하는 남성인물들의 젠더 자체를 탈 권력화하고, 비판적인 접근을 통해 게임을 수행한다는 결론을 도출 할 수 있다. 이러한 인디/동인 게임의 유통과 생산은 사이버 공간에서 이루어진다. 인터넷이라는 매체의 쌍방향성은 인디/동인 게임이 소비될 수 있는 커뮤니티를 만들 수 있는 바탕이 되고 이는 인디/동인 문화에 참여하는 여성들의 상호적인 공동창작 작업 역시 활발하게 만든다. 인디/동인게임을 수용하는 여성 게이머들은 수용자적 위치를 점유하고 있지만 그들이 소비하고 있는 텍스트를 자신들의 방식으로 변형시켜 풍부하고 복잡한 텍스트를 재창조해내고 공유하는 적극적인 문화 생산을 실천하고 있다. 인디/동인게임이 생산되는 사이버 공간에는 그것을 끊임없이 생산하고 소비하는 여성 게이머들이 존재한다. 생산과 소비가 쌍방향으로 이루어지는 가상공간이 여성들의 창조적인 상상력의 결과물을 활성화 시킨 것이다. 매체적 측면에서는 사이버 공간의 장치로, 내용면에서는 환타지의 장치로 인디/동인 게임을 소비하는 여성 게이머는 현실의 성 질서를 위반한 동성애 게임 텍스트를 시뮬레이션화하고 그를 통해 다면적이고 가변적인 성 정체성을 구성하게 되는 것이다.

영문초록

This study was planned to confirm position of sovereignty of women, Gender identity and sexual-flexibility by analyzing experiences of female gamers who produce and consume “Oops! Prince” which is Indie/Dongin Games in Korea. In addition, this study wanted to delineate the cultural significance of certain female gamers (female players) who makes their own text and community with male-homoerotic narrative spinning of “Princess Maker,” a well-known raising simulation game focused on existing male-centered ideologies. Women gamers who played ‘Princess Maker’ engender another stream of meaning through “Oops! Prince.” Female gamers of “Oops! Prince” overcome Gender trouble of fixed subject ‘father’ of the original text. This process induces double parody, which is subversion of women as a seeing subject from showing object, while asserting compulsory heterosexuality. This double parody is a type of imitation, but playful, de-constructivism and creative process in terms of incorporating creativity through transferring the parodied work. Under the new set of parodied gender rules, women gamers realized that male gender can be dis-powered to empty signifier articulated as the versatile identification given to the ‘father’ and ‘son’ character of game in parodied gender order. As more women gamers play repeatedly, more of old gender system is continuously parodied. From male gender to female, accessibility of flexible sexual identification through same channel is maintained in the new text. Thus, Pleasure of women gamers from the “Oops! Prince” is not same as “Princess Maker” and Women gamers overthrow conventional binary gender system and substitute or identify own gender in a unique text including the possibility of selecting mother and father. Women gamers disorganize old gender system with the experience of returning to the ‘seeing subjects’ rather than conformed status as ‘visible target.’ However, Double parody performativity process is impossible with game play of ‘Princess Maker’. Eventually, female gamers draw conclusions to perform the game through critical approach of decomposing male gender, which appears as key characters in the game by playing ‘Oops! Prince.’ Cyberspace is where distribution and production of Indie / Dongin takes place. Interactive aspect of internet is the foundation of community construction; mutual co-creative work and interactivity of female participating Indie / Dongin culture active. Female gamers accepting Indie / Dongin Games occupy user position, but they consume the text and to create new complicated text and actively share cultural production. Cyberspace, in which where Indie / Dongin Games are both produced and consumed, female game players incessantly takes part in this cycle. Women’s imagination determines the creative result of interactive activity in cyberspace. Female gamers who consume Indie / Dongin Games with cyberspace unit as medium which also functions as fantasy device as content simulates homosexuality game text which defy conformed sex order of reality and invite variable gender identities.

비고 : N1112