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커뮤니케이션대학원 졸업논문

공간 장치로서의 컴퓨터 게임 연구
  • 저자명|전홍석
  • 학위|석사
  • 졸업연도|2005
  • 담당교수|이상길

주제어

컴퓨터 게임 비디오 게임 공간 장치 공간 르페브르 상호작용 인터페이스 시뮬레이션 스펙타클/ Computer game Video game Spatial apparatuses space Lefebvre Interaction Interface Simulation Spectacle

국문초록

컴퓨터 게임은 오늘날 가장 큰 영향력을 행사하고 있는 문화 형식의 하나임에도 불구하고, 이의 실질적인 특성에 관한 연구는 여전히 부족한 실정이다. 이 연구는 컴퓨터 게임이 갖는 공간적인 특성에 주목하여, 구체적으로 컴퓨터 게임이 어떤 방식으로 게이머에게 공간적으로 작용하고 있는지를 탐구하고자 하였다. 이는 컴퓨터 게임을 일종의 공간 장치로서 접근한 것으로, 이를 위해 앙리 르페브르의 공간 개념을 컴퓨터 게임에 적용시켜 살펴보았다. 이를 통해 실제적으로 본 연구가 설정한 연구 문제는 다음과 같다. \r\n\r\n첫째, 게이머가 컴퓨터 게임의 공간 속에서 구현할 수 있는 실천적인 방법은 구체적으로 어떻게 나타나는가? 둘째, 컴퓨터 게임 제작자에 의해 게이머가 접하게 되는 컴퓨터 게임 속의 공간의 재현은 어떠한 방식으로 나타나는가? 셋째, 게이머는 공간에 대한 실천 방식을 통해 컴퓨터 게임 공간에서 어떠한 방식으로 재현적 공간을 만들어나가는가? 이러한 연구 문제의 해답을 구하기 위해 본 연구에서는 현재 컴퓨터 게임에서 가장 일반적으로 적용되고 있는 아케이드, 어드벤처, 롤플레잉, 시뮬레이션의 네 가지 장르를 대표하는 게임들을 선정하여 공간 구조를 분석하였다. 연구 방법으로는 컴퓨터 게임을 직접 플레이하며 드러나는 공간 요소들을 자세히 분석하였는데, 따라서 이 연구는 일종의 참여 관찰적인 성격을 갖는다. 첫번째 연구 문제인 게이머의 실천에서는 공간 상에서의 특정한 이동이 공통적으로 드러나며, 이는 장르와 각 게임 간에서 다양한 방식으로 나타난다. 화면의 내외부에 나타나는 공간의 이동은 각각 화면 내의 영상적 놀이와 내비게이션 장치로서 컴퓨터 게임이 갖는 특성을 보여준다. 직접적인 조작을 통한 행동은 슈팅,점프를 비롯한 화면 내의 이동의 방식으로 나타나며, 이는 컴퓨터 게임의 언어가 갖는 영상 커뮤니케이션적인 측면을 나타낸다. 내부 인터페이스를 통한 간접적 조작은 초기에 문자를 사용한 방식에서 도상을 사용한 방식으로 변하는 모습을 보여주며, 복잡한 명령어와 대화의 비중은 점차 줄어들고 있다. 이러한 도상의 사용은 컴퓨터 게임에서 콘텐츠와 인터페이스가 결합되어 있는 모습을 보여주는 것이기도 하다. 두번째 연구 문제인 컴퓨터 게임에서 나타나는 공간의 재현은 인터페이스를 포함하는 배경, NPC와 적 캐릭터로 나타나는 컴퓨터 조작 캐릭터, 그리고 아이템을 포함한 이용자 조작 캐릭터로 나눠진다. 이 요소들은 장르에 따라 특정하게 발전되면서, 컴퓨터 게임 공간을 실제와 유사하게 기능적으로 재현하는 모습을 보여준다. 이러한 특성들은 최근 게임으로 올수록 장르적인 특징이 함께 어우러져 나타나, 장르간의 명확한 경계가 존재하지 않는다는 것을 나타낸다. 또한 각각의 요소는 서로의 기능을 공유하여 개념적 구분이 불가능하며, 이는 컴퓨터 게임에 있어서 기호들이 게이머의 상호작용에 의해 의미를 얻는다는 것을 보여준다. \r\n\r\n한편 컴퓨터 게임에서 시간은 자체적인 고유의 시간 설정을 통해 의미를 갖는다. 이러한 게임 공간은 물리적인 공간의 확장은 물론, 다양한 매체의 방식을 재매개한 서사적 방식과 고유의 기능적 공간 배치를 통해 경험적인 공간을 확장시키고 있다. 세번째 연구 문제인 재현적 공간의 형성에 있어서, 게이머는 먼저 조작을 통한 탐색과 정복의 방식으로 인식적인 재현의 공간을 만든다. 나아가 도상의 파괴와 변형, 그리고 이와 상반되는 건축과 생산은 모두 공간을 실제적으로 변형함으로 보다 뚜렷한 재현적 공간을 형성한다. 그러나 이러한 재현적 공간은 컴퓨터 게임 내부에서 의미를 얻지 못하고 끊임없이 공간의 재현과 순환하는 모습을 보인다. 따라서 컴퓨터 게임은 현실적 공간과 유사하게 작동하지만, 재현적 공간이 아닌 일종의 거짓 공간을 생산하는 공간 장치로서 작동한다. 게이머는 특정하게 시뮬레이션된 공간의 실천 방식에 따라 지속적인 공간의 생산만을 반복하게 된다. 결론적으로 이 연구는 컴퓨터 게임이 하나의 공간 장치로써 작동하는 과정을 구체적으로 드러낸다는 점에서 의의를 갖는다. 이는 컴퓨터 게임이 수용자의 참여를 허락하는 상호작용적인 텍스트가 아니라, 공간 자체를 소비시키는 하나의 스펙타클적 장치임을 보여준다. 한편 텍스트에 한정된 이 연구의 결과를 확대시키기 위해서는, 보다 폭넓은 사회학적 연구의 필요성이 요청된다.

영문초록

Although computer game is one of the most remarkable cultural forms nowadays, it is hard to find substantial studies on its characteristics. This thesis gives attention to its spatial character, examines how computer games affect the gamers spatially. In doing so, a computer game is treated as a kind of spatial apparatus and Lefevbre’s spatial theory applied to it. To do this, this thesis addresses the following questions : First, what kinds of spatial practice can be achieved by the gamers inside the game? Second, How the designers represent the space in the game? Third, How can the gamers produce representational space in computer game? In order to answer these questions, the “well-known” games are selected from four typical genres and their spatial structures are analyzed: arcade, adventure, role-playing, simulation. Furthermore, this thesis is not only a text analysis, but also a kind of participatory observation because each game is personally played by the researcher for the methodological reasons. Firstly, the gamer’s spatial practice shows a certain kind of movement through space appears in all the genres, and only differentiated by the characters of each genre and the game’s specific character. The movement shows the crucial characteristics of a computer game as a navigational apparatus, which appears in and out of the screen. And the form of action suggested by direct operations such as shooting, jump and such kind of movement in the screen shows the language of computer games is a visual communication. Furthermore, indirect operations through inner interface not only show the chronological development of text to icons, but also the gradual decrease of the complicated command and dialogs in computer games. Such usage of icons, therefore, shows the merge of the content and interface as one in computer games. Secondly, the representation of space in computer games is divided into several backgrounds including interface, computer-operating character like NPC and an opponent, and gamer-operating character including items. These features, developed particularly throughout each genre, represent that the computer game space functions similar to the real space. In recent games, genre’s special characters are found to be mixed, and it means that the boundaries of genre could be blurred. Moreover, each features share each other’s functions so that it is almost impossible to distinguish these features by conceptive classification. This shows that the meaning of signs in computer games are acquired when there is a gamer’s interaction. In addition to this, meaning of time in computer game is being created by its own time setting. Furthermore, the computer game space is not only expanded by physical methods, but also broadened empirically by re-mediated narrative techniques of other media and by the arrangement of its functional space. Thirdly, the gamer eventually make up a representational space by an operation achieved through exploration and conquest. Moreover, icon’s destruction and transformation, contrarily construction and production together make more obvious representational space by visible space transformation. However, these representational spaces have no meaning inside the computer game, and it rather circulates with the representation of space. Therefore, computer games seem to be working as in the real space. What they produce, however, is a kind of pseudo-space, and the gamer merely repeats spatial practice in a spatially simulated way. In conclusion, this thesis is significant in a way that it shows the process of how a computer game is operated as a spatial apparatus. It means that the computer games are not about an ‘interactive texts’ participated by consumer, but a kind of spectacle apparatus consuming a spatial practice. And because the result of this thesis is limited to texts only, more extensive sociological researches are needed for the further development.

비고 : MVC-05-02