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커뮤니케이션대학원 졸업논문

여성 게이머는 총을 쏠 수 있는가? : FPS 게임을 플레이하는 여성의 몸에 대한 현상학적 연구
  • 저자명|김지윤
  • 학위|석사
  • 졸업연도|2020
  • 담당교수|윤태진

주제어

게임연구, FPS 게임, <오버워치>, 여성 게이머, 매체이론, 체현, 현상학, 테크노 페미니즘, 몸, 메를로-퐁티

국문초록

이 연구는 여성 게이머들의 체험을 중심으로 디지털 가상공간에서의 경험과 몸의 관련성을 밝히는 글이다. 이를 위해 FPS 게임 <오버워치(Overwatch)>(2016)를 플레이하는 여성 게이머 10명을 대상으로 현상학적 체험연구를 수행하였다. 나아가 매체이론, 현상학, 그리고 페미니즘의 논의들이 이론적 자원으로 활용되었으며 각각의 내용은 다음과 같다.

첫째, 최근의 매체이론의 경향을 반영하고자 했다. 과거 디지털 가상공간은 인종·성별에 따른 신체적 표지들이 두드러지게 나타나지 않는다는 점에서 현실의 차별들을 무력화시킬 수 있는 대안적 공간으로 이해되었다. 그러나 최근의 매체연구에서는 이러한 탈신체화 논의들에 이의를 제기하면서, 오히려 매체의 물질성과 그 형식에 주목하는 경향이 나타난다. 디지털 게임을 플레이한다는 것은 그 과정에서 플레이어와 게임 간의 물리적·신체적인 상호작용이 일어난다는 점에서 육체적인 경험이다. 이러한 점에서 디지털 게임은 매체와 몸, 양쪽의 관점에서 흥미로운 학술적 대상이 된다.

둘째, 현상학의 논의들은 유물론적 매체 이론이 간과할 수 있는 실존적 몸에 관한 관점들을 제공한다. 현상학자 모리스 메를로-퐁티(Maurice Merleau-Ponty)의 몸에 대한 체계적 이론들은 이 논문을 이끌어 나가는 중심 개념이다. 메를로-퐁티는 자전거나 타자기와 같은 도구를 사용하는 것은 새로운 운동적 습관, 즉 ‘신체도식’을 획득함으로써 가능하다고 강조한다. 1인칭 슈팅(First Person Shooter; FPS) 게임은 게임의 여러 장르 중에서도 특히 숙련도와 몸의 관여도가 높은 장르라는 점에서, 이를 플레이하기 위한 신체 도식의 습득이 요구된다.

셋째, 디지털 게임과 여성 사이의 상호규정을 살펴보는 과정에서 테크노페미니즘의 논의들을 참고했다. 페미니즘에서 몸은 언제나 중요한 논의의 중심이 되어왔다. 이 연구에서 페미니즘의 논의들은 매체, 여성, 그리고 몸이라는 키워드를 잇는 이론적 가교의 역할을 한다.

연구의 결과, 여성 게이머들은 메를로-퐁티가 말하는 ‘초월적 몸주체’로서의 모습을 보이면서도 동시에 여성 게이머’에 대한 타자화된 시각을 내면화한 측면을 드러냈다. 이것은 아이리스 영(Iris Young)이 주장한 여성적 존재의 모순적인 운동 양상으로 설명될 수 있다. 그러나 이러한 한계들 속에서도 여성 게이머들은 세계 속에 참여하고 나아가며, 그들이 경험하는 제약들은 ‘예측 불가능한’ 효과로 새로운 가능성을 여는 계기가 되기도 한다. 이 연구에 참여한 여성 게이머들은 FPS 게임을 플레이함으로써 컴퓨터 및 주변기기에 대한 지식을 쌓거나, 여성 배제적인 게임 커뮤니티의 문화를 바꾸고자 다른 여성들과 연대를 형성하기도 했다.

페미니즘 관점에서 이루어진 기존의 많은 게임 연구들은 여성 캐릭터들의 재현이나 여성 게이머와 남성 게이머 사이의 성향 차이를 통계적으로 조사하는 데 그치고 있다. 반면 본 연구는 게임의 매체성을 중심으로 디지털 게임과 여성 게이머 사이에서 일어나는 상호작용에 대한 현상학적 체험연구를 시도했다는 점에 그 의의가 있다. 나아가 기존의 페미니즘 논의들을 게임과의 체험 속에서 다시 확인함으로써 사이버 공간에서도 이러한 내용들이 구체성을 가질 수 있음을 입증하였다. 즉 이 연구는 아이리스 영이 시도했던 여성적 운동성에 대한 논의의 연장선상에서 이를 디지털 환경에 적용시켜 본 시도이다.

최근 국내와 국외를 막론하여 여성 게이머들을 향한 온라인상의 공격들이 문제가 되고 있다. 이러한 상황은 여성 게이머들의 게임 체험에 영향을 끼친다. FPS 게임에서 여성 게이머들이 “총을 쏘지 못하게” 만드는 상황에 대한 이 같은 분석은 디지털 시대를 살아가는 여성적 존재들의 다양한 운동방식에 확대·적용될 수 있을 것으로 기대된다.

영문초록

This study focuses on female gamers’ embodied experiences and their relevance to digital virtual space. A phenomenological study was conducted on 10 female game players who played the First Person Shooter(FPS) game (2016). The discussions of media philosophy, phenomenology, and feminism were utilized as theoretical resources.

First, this study tries to reflect the recent ‘material turn’ in media philosophy. Digital space is often expected as an alternative space since the bodily indexes that imply one’s race or gender are not prominent in digital spaces. Recent trends in media philosophy, however, resist the disembodying properties of the digital space and focus on the materiality of the media. Furthermore, playing digital games is a carnal experience, as it promotes physical interaction between humans and the media. This study argues that the digital game became a significant scholarly subject in both areas of media philosophy and the perspective of the body.

Second, discussions of phenomenology provide perspectives on the existential body that a materialistic view might overlook. Merleau-Ponty’s theories about body took a central part in this study. Merleau-Ponty suggested a notion of the ‘body schema’, or the acquisition of the bodily habit that enables people to use new instruments such as a bicycle or a typewriter. This idea of ‘body schema’ could also be applied to playing FPS games, as the game demands players’ bodily participation and mechanical control skills.

Third, discussions from feminist technoscience were useful in this study, since the study tries to examine the mutual regulation between digital games and women. The body has always been an important topic in feminism. The discussions of feminist technoscience served as a theoretical bridge that connects the keywords of media, women and the body.

The results of the study are as follows. The female gamer participants showed their status as a ‘transcendental presence’, while at the same time a situated female body who internalized the female gamer stereotypes. This could be the ‘contradictory feminine bodily existence’ which Iris Marion Young has suggested. However, even in these restrictions, female game players engaged and moved toward the world based on their orientation. Sometimes the restrictions that female game players encountered functioned as a productive force that resulted in unexpected outcomes. While playing FPS games, participants grew attention on computer technologies or peripheral devices such as gaming mouse, keyboards, monitors and cables. Some female game player participants joined the solidarity community of female gamers to improve the female excluding gaming culture.

Most game researches from the feminist point of view focus on the female character’s representation or investigate the different tendency between female and male game players. This study, on the other hand, attempts a phenomenological method that focuses on the attributes of the digital game media. Furthermore, applying the feminist discussions of the body on digital games, these arguments have still proven to be true in digital spaces. Specifically, this study extends the discussions of ‘feminine motility’ suggested by Iris Young, applying these modalities of the ‘feminine bodily existence’ into the era of the digital world.

Starting from 2014, online abuses against female gamers such as ‘#Gamergate’ has been brought up as serious problems. This study tries to consider the present situation that constructs the female gamer’s bodily experience. This problematic could be extended to other dimensions of the digital everyday life of women.

비고 : N1927