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커뮤니케이션대학원 졸업논문

게임 아이템 구입은 플레이의 일부인가? : 납금방식의 변화에 따른 ''''''''''''''''게임 플레이'''''''''''''''' 개념의 확장 연구
  • 저자명|이경혁
  • 학위|석사
  • 졸업연도|2020
  • 담당교수|윤태진

주제어

디지털게임, 부분유료, 플레이, 과금, 현질, 온라인게임, 모바일게임, 플레이, 오락실, PC방, 확률형아이템, 게임플레이, 콘살보

국문초록

이 연구는 오랫동안 디지털게임의 플레이를 게임시공간이라는 현실로부터 분리된 세계에서 이루어지던 것으로 파악하던 전통적 게임플레이의 관점이 새롭게 떠오른 결제방식인 부분유료 게임을 설명하는 데 한계를 가지고 있다는 점에서 시작한다. 현실과 분리된 가상공간에서 펼쳐지는 디지털게임 플레이 개념으로는 현금결제를 통해 게임 속 캐릭터의 스탯을 향상시킬 수 있는 부분유료 게임의 플레이 구조를 설명하기 어렵다. 많은 연구들이 현실과 게임시공간 사이의 경계가 무너짐을 이야기하는 속에서 연구는 특히 게임시공간 바깥에 존재하는 현금결제에 의해 이루어지는 플레이에 주목한다. 디지털게임 플레이를 텍스트/콘텐츠가 제공하는 난이도에 이용자의 숙련도가 길항하며 나타나는 현상으로 정립하고, 그 중 게임시공간 밖에서 이루어지는 상호작용을 플레이로 살피되 메타게이밍과는 구분하여 실질적으로 텍스트/콘텐츠의 난이도에 대응하는 장면들을 주 연구대상으로 삼아 게임 텍스트, 콘텐츠가 설계하는 디지털게임 플레이의 구조와 이를 받아들이거나 변용하여 플레이하는 이용자들의 이용현황을 살피며 ‘납금 플레이’라는 개념을 통해 현금으로 현실과 이어지면서도 난이도 ? 숙련도 상호작용에 직접 영향력을 행사하는 플레이 현상을 탐색한다. 연구는 디지털게임 플레이의 두 축을 이루는 게임텍스트/콘텐츠에 대한 분석과 게임이용자에 대한 심층인터뷰를 통한 이용현황 분석이라는 두 축을 통해 진행했다. 연구결과, 납금 플레이는 부분유료 게임의 등장 이전부터 존재해 왔으나 주목받지 못했으며, 부분유료 게임 보편화 시대에 이르면 무한한 멀티플레이어 경쟁구도 안에서 플레이어의 숙련도는 플레이어의 신체가 아닌 게임사의 서버에 축적되는 형태로의 변화가 일어났음을 확인할 수 있었다. 디지털게임의 발전 방향이 더욱 폭넓게 일어날 것으로 예상하는 가운데, 현금결제에 의해 영향받는 디지털게임 플레이는 전통적 플레이의 차원을 넘어 사회적, 정치경제적 시각에서 다뤄저야 할 개념으로 의미지어진다.

영문초록

The study begins with the fact that the perspective of conceptual gameplay, which has long been regarded as a separate world from the reality of game time and space, has limitations in explaining pay-to-win games, a newly emerging payment method. With the concept of digital game play in a virtual space separated from reality, it is difficult to explain the play structure of pay-to-win game that can improve the stats of characters in the game through cash payments. With many studies talking about the collapse of the boundary between reality and game space, the study especially focuses on the play played by cash payments that exist outside of game space. Re-establishing digital game play as a phenomenon in which users' proficiency is long-term in the level of difficulty provided by text/content, and among them, the interaction that occurs outside of the game space is examined by play, but the scenes that correspond to the difficulty of text/content, separated from meta-gaming, are the main subjects of research, and the structure of digital game play designed by game text and content, and the concept of use of play through cash purchase. The research was conducted through two pillars: analysis of game text/content, which forms two pillars of digital game play, and analysis of usage status through in-depth interviews of game users. According to the research, the purchasing play had existed before the appearance of the pay-to-win game, but it was not noticed, and in the era of the universalization of the pay-to-win game, it was confirmed that the player's proficiency changed to a form that accumulates on the game company's servers, not the player's body, within the limitless multiplayer competition structure. With the development of digital games expected to take place more widely, digital game play, influenced by cash payments, is meant to be a concept that should be addressed from a social, political and economic perspective beyond the ideological dimension.

비고 : N1928