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커뮤니케이션대학원 졸업논문

매체간 비교를 통한 게임의 시간성 연구: <반지의 제왕> 텍스트 분석을 중심으로
  • 저자명|권민석
  • 학위|석사
  • 졸업연도|2007
  • 담당교수|이상길

주제어

게임 시간성 시간의식 시간경험 리좀 재매개 <반지의 제왕>/ digital game temporality time-consciousness time-experience rhizom remediation

국문초록

새로운 매체는 기존 매체와의 유사성과 차별화를 통해 설명된다. 휴대전화는 기존 전화기와의 기능적 유사성과 더불어 이동성이라는 차별화를 통해 설명될 수 있다. 이렇게 매체는 타 매체와의 관계속에서 스스로의 지위를 얻게 된다. 이러한 맥락안에서 게임에 대한 기존의 연구들이 내러티브 이론이나 영화의 이론으로 게임을 설명하려고 한 노력들을 이해해 볼 수 있다.이 연구 역시 다른 매체들과의 관계 속에서, 게임이라는 매체가 가지는 속성을 파악하려는 시도이다. 이를 위해 이 연구는 다양한 매체에 걸쳐 있는 <반지의 제왕>이라는 텍스트를 ‘시간성’의 구현과 경험이라는 측면에 초점을 맞추어 비교 분석해 보았다. 매체와 시간 사이의 연관성에 대한 기존의 연구들을 살펴볼 때, 시간은 매체간 변별성을 입증할 수 있는 주요한 근거가 될 수 있다. 특히 사진의 발명 이후 시각적 매체들이 제공하는 시간의 상은 그 이전의 전통적 매체들이 가지고 있던 시간상과 확연히 구분된다. 또한 시간은 인간의 경험을 매개한다는 점에서 매체와 수용자의 관계를 살펴보는 기준이 되기도 한다. 그러나 시간은 그것이 무엇이라는 정의의 난해함 때문에 매체 연구에 직접적으로 활용할 수 없다. 따라서 이 연구에서는 ‘시간’에서 ‘시간성’이라는 측면으로 초점을 이동하였으며 다시 ‘시간성’을 시간의식과 시간경험이라는 차원으로 나누었다. 매체가 구현하는 시간의식 부분은 기존의 내러티브와 영화, 게임에 관한 연구들을 이론적 토대로 활용했다. 구체적으로 내러티브에 관한 시간의 양상은 순서, 길이, 빈도를 통해 드러나며, 영화는 플래시 백과 플래시 포워드, 몽타주를 활용한다. 게임에서는 율의 논의 중 플레이 시간과 이벤트 시간을 주요 개념으로 활용하였다. 시간의식의 매개를 거쳐 구성되는 시간경험은 현상학에서 다루고 있는 시간론에 기초하고 있다. 현상학이 다루는 시간론은 과거, 지금, 미래가 하나의 지평을 이루면서 경험의 통합체를 구성한다는 것이다. \r\n\r\n이상의 이론적 논의를 바탕으로 이 연구는 <반지의 제왕>을 둘러싸고 있는 소설, 영화, 게임 텍스트에 대한 분석을 실시하였다. 각 매체별로 시간의식의 창출 방식을 정리하면 다음과 같다. 소설에서는 인과율에 기반한 선형적 순서를 통해 사건의 연속성을 확보하고 있다. 이 과정에서 기억의 작용은 사건의 연속성을 더욱 견고하게 만든다. 영화의 경우는 각 쇼트들을 병치적으로 나열함으로써 지속성과 동시성을 구현하며 여기서 플래시 백과 플래시 포워드는 사건들의 지속 범위를 확장한다. 게임의 특징은 차이와 반복이다. 게임의 핵심(코어 메카닉)은 반복되면서 다양한 설정들(판타지)들이 차이를 만들어 내고 있는 구조라고 할 수 있다. 게임이 가지고 있는 리플레이라는 특징은 빈도를 발생시키고, 이벤트 시간의 단절이라는 효과를 낳는다. 각 매체별 수용자들이 시간경험을 구성하는 방법은 다음과 같은 차이를 보인다. 소설에서는 유의미한 사건들을 연관시키는 연상 논리인 미토스를 통해 현재라는 시간지평을 만들어 낸다. 영화의 경우 프레임의 시간, 쇼트의 시간, 편집의 시간들이 만들어내는 과잉의 순환구조가 시간지평을 만들어 내는 핵심 요소이다. 게임의 경우, 게임속에 등장하는 여러 계열체적 요소들을 통합해 가는 게이머의 조형적 행위가 시간의 지평을 형성한다. 이러한 연구결과들을 통해 도출할 수 있는 게임의 고유한 매체적 성격은 첫째, 게임은 재매개적 성향이 두드러진 매체라는 점이다. 게임 텍스트가 보여주는 진행방식은 소설의 선형적 요소와 영화의 병치적 요소를 차용하고 있다. 게임은 이러한 상호텍스트성을 이용하여 자신의 소통 논리를 형성하는 단계로 나아가고 있는데, 이 연구에서는 리좀적 연결구조를 통해 그 사실을 규명하였다. 둘째, 게임은 다른 매체보다 수용자의 참여적 수행이 두드러지는 매체이다. 소설이나 영화가 수용자에게 미리 주어진 능력을 활용하여 읽고 보는 선험적 ‘체험’의 성격을 가지고 있다면 게임은 ‘하기’를 통해 구성되는 매체이다. 게임이 가지는 참여적 기능으로 인해 텍스트는 의미를 보관하는 껍데기를 벗어나 의미를 구성할 소재의 차원으로 전환된다.

영문초록

New media can be identified by similarity and contrast to old media. For example, mobile phone can be identified when it is compared and contrasted to wire phone. Likewise a medium gets its position in the relationships with other media. This explains why game-related researches have been studied by other medium's theories such as narrative or film so far.This study is also another attempt to understand digital games in relation with other medium. In this study, I compared different versions of that has been made by various medium focusing on the temporality of the text: how time is embodied and experienced according to the medium.When considering previous studies regarding the relationship between medium and time, time is a legitimate base for identifying differences between media. Especially since photography invented, the concept of time presented in visual media got differentiated from what it used to be in traditional medium. Time is also a standard for measuring relationship between media and its audiences as it mediates human's experiences.However it is hard to apply the concept of time to media studies due to the difficulty of defining time. To manage the difficulty, this study shifted its focus from 'time' to 'temporality' and then divided temporality into time-consciousness and time-experience.In case of time-consciousness, traditional theories and studies of narrative, film and digital games were used as its theoretical base. Narrative presents time through order, duration, frequency when film makes use of flashback, flash forward and montague. Digital game researcher Juul uses play time and event time to discuss 'time' presented in digital games.Time-experience which is formulated through the mediation of time-consciousness is based on time theory from phenomenology, that explains syntagma of experience is constituted on the horizon of past, present and future. Based on these theoretical approaches, this study performed analysis on in three media: novel, film and game text. The ways of each medium's generating time-consciousness are as followed: In novel, the continuation of events are secured via linearity based on the principle of causality.Film generates durability and simultaneity by juxtaposing each shot and flashback and flashforward expand the durability of events. Difference and repetition are found in digital games. The core mechanic of game is repeated while various fantasies are producing differences. Replayability of digital games generates frequency and disconnects event time.Differences were found in the ways of audiences of each medium constituting time-experience. Novel generates 'present' through mythos, a associated logic that relates meaningful events. Times of frames, shots and editing generate a structure of excessive circulation, which are main factors for making time horizon. In digital games, a gamer's configurative act constitutes time horizon by uniting various paradigmatic factors.What these analysis are telling us about digital games are, first, digital games have strong remediacy. Digital games are making use of novel's linearity and film's juxtapositional feature to progress their texts. Through this intertextuality, digital games are building their own logic of communication. This is proved by rhizomic linking structure in this study. Second, in digital games, audience's participative performance appears very strongly when compared to other media. Digital game requires 'to do/perform' to constitute its experiences while novel or film requires transcendental conditions such as reading and seeing to do so. Due to the participative nature of digital games, text finally transformed from storage of meanings to materials for making meanings.

비고 :