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커뮤니케이션대학원 졸업논문

온라인 팀 매칭 게임에서 팀원 간 연대를 고양하는 사용자 경험에 관한 연구
  • 저자명|이주원
  • 학위|석사
  • 졸업연도|2018
  • 담당교수|전수진

주제어

게임, 사용자 경험, 인터페이스 디자인, 팀 워크, 정성적 조사, 인터랙션 디자인, 사용성 평가, 책임 전가, 사용자 중심 디자인

국문초록

본 연구는 PC방에서 유독 온라인 팀 매칭 게임을 즐기는 사용자들이 신경질적인 태도로 게임을 하는 것을 보고 즐거움이라는 게임의 기능이 제 역할을 하고 있지 못하고 있는데 이러한 현상을 해석할 수 있는 이론적 토대가 부족하다는 문제인식에서 출발했다. 사용자 조사를 진행하여 사용자들의 불쾌한 경험은 팀원 각 개인에게 책임을 전가할 때 일어난다는 것을 발견하였으며 가장 많은 책임전가가 일어나는 시점은 게임이 끝난 순간 결과기록실이라는 점을 발견하였다. 개인의 실적에 대한 정보가 필요 이상으로 파악하기 쉽게 제공되어 패배한 사용자가 다른 팀원에게 책임을 전가하기 쉬운 환경이 문제였던 것이다. 또한 팀 워크에 책임을 전가하는 사용자는 상대적으로 방관자 효과와 신경질적 효과가 낮았다는 점을 발견하였다. 이에 따라 현재는 볼 수 없는 팀 워크의 실적 정보를 결과기록실에서 인터페이스로서 제공하면 패배한 사용자로 하여금 팀 워크에 책임전가를 유도할 수 있다는 소결론을 내릴 수 있었다. 이에 따라 팀 워크의 실적을 결과 기록실의 정보로서 활용하기 위해 ‘온라인 팀 매칭 게임에서의 팀 워크 요인’을 도출하여 프레임워크로 제시하였다. 마지막으로 수립한 팀 워크의 요인 프레임워크를 활용하여 결과 기록실의 정보를 재구성한 결과물로 제시하였다. 또한 사용성 평가를 통해 온라인 팀 매칭 게임에서의 팀 워크 요인 프레임워크를 활용하여 디자인한 인터페이스는 팀원 간 연대를 고양하고 팀 워크에 책임을 전가하는 것을 유도할 수 있다는 가능성을 확인할 수 있었다.

영문초록

This study has begun with the recognition of the lack of theoretical foundation to explain the fractious attitudes of users of internet cafe who especially engage in online team matching games, which is far from serving its original function of being a source of entertainment.

Through the investigation of the users, we have found that their unpleasant experiences arise when one shifts the responsibility to the other team members, and attributions of blame most often happens at the end of a game when the results are evident. The problem lied in the fact that the detailed records were provided in such a way to allow unnecessarily easy identification of personal performance, resulting in a situation where the users who lost could easily put blame on the other members.
We have also found that users who shift responsibilities to other team members tend to display relatively less bystander effect and less ill-temperament effect. As a result, we were able to draw a preliminary conclusion that providing the performance results of teamwork that are currently hidden on the result recording space as an interface may lead to users blaming others.

Accordingly, in order to utilize the performance result of the teamwork as a source of information, we presented the conclusions we drew from 'Teamwork Factors in Online Team Matching Games' as a framework.

Lastly, by utilizing a factor framework of established teamwork, we presented the information of the result recording room as reconstituted outcome. Moreover, through a usability evaluation, we were able to determine the potential of the interface designed using the factor framework to enhance the bond between team members in a team matching game and encourage the shifting of responsibility on teamwork.

비고 : MCD-18-06