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커뮤니케이션대학원 졸업논문

설득 커뮤니케이션 기반의 모바일 사용자 정보 학습 경험 개선 연구-식생활 정보 학습을 위한 UX/UI를 중심으로-
  • 저자명|김우영
  • 학위|석사
  • 졸업연도|2018
  • 담당교수|박효신

주제어

국문초록

인간은 끊임없이 학습하는 존재이다. 걸음마를 배우고 언어를 습득하는 순간부터 제품을 조작하는 방법, 운동이나 요리와 같이 라이프를 영위하기 위해 배워야 하는 활동, 그리고 사회 관계망에서 사람들과 커뮤니케이션하는 방법까지 모두 정보 습득을 통해 후천적으로 정보 학습을 하는 예가 될 수 있다.

모바일의 등장은 학습의 시공간적 제약을 없애고 일상에서 언제 어디서나 정보 경험이 가능하게 만들었으며 따라서 같은 정보라도 어떻게 보여지느냐에 따라 인간에게 미치는 영향의 수준이 달라지고 이 방법을 디자인하는 것의 중요성 또한 매우 커졌다.

본 연구는 정보 디자인의 가치가 정보를 ‘아는 것’을 넘어 ‘하는 것’으로 만드는데 있는 것으로 접근한다. 사용자의 관심과 동기를 이끌어내고 정보에 대한 태도와 행동까지 개선하게 만드는 점에서 정보 디자인이 정보 학습 경험에서 설득 커뮤니케이션으로 작용할 수 있는 당위성을 가진다. 따라서 본 연구는 사용자의 정보 인지-수용-활용 시나리오에 따라 UX 관점에서 단계적 설득 커뮤니케이션이 일어나도록 전체의 정보 학습 과정을 개선하기 위
해 진행되었다.

먼저 설득 커뮤니케이션 차원의 UX 방법과 모델을 살펴보았고, 수사학을 배경으로 설득 커뮤니케이션의 체계를 이해했다. 다음으로 정보의 인지-수용-활용이 이루어지는 단계에서 효과적인 정보 학습을 위한 트리거들을 선정했다. 이와 함께 일상에서 사용자가 겪는 모든 정보 경험이 학습적 가치를 지닐 수 있으며 지속 가능한 설득 커뮤니케이션이 이루어지기 위해서는 부분적인 ‘시각화’보다 사용자가 정보를 받아들이는 전체 맥락을 이해하고 흐름을 만들어 주는 것이 중요하다는 관점에서 학습 경험을 위한 정보 디자인 전략에 접근 했다. 그리고 사례 조사를 통해 정보 학습 경험을 디자인하는데 필요한 인사이트들을 도출하고 설득 커뮤니케이션을 위한 장치로서의 UX 요소들을 살펴보았는데, 대표적으로 식생활 정보 학습 경험을 기반으로 작품 연구를 진행했다.

구체적인 정보 학습 경험 개선을 위해 식생활 정보를 예로 든 이유는 다음과 같다. 식생활은 인간의 라이프에서 하루도 빠짐없이 발생하는 경험이기 때문에 식생활로부터 파생되는 다양한 사건들이 있을 수 있으며 식생활을 개선하는 것 자체가 삶의 질을 높여주고 궁극적으로 가치지향적인 삶을 추구하는 근간이 될 수 있기 때문이다.

우선 식생활 정보 학습의 목표로 사용자의 행동 패턴에 기반한 ‘AS-IS’와 사용자가 추구하는 가치인 ‘TO-BE’를 조합해 라이프스타일로 매칭했다. 컨텍스트 이해를 통해 라이프스타일 설정이 끝난 후 정보 학습에 대한 동기 부여를 하기 위해 사용자가 관심을 보일만한 콘텐츠들을 푸시알람을 통해 계속 추천하며 정보 인지를 돕고 정보 학습 시작을 유도한다. 이 단계에서는 사용자의 관심 환기가 중요한 요소다.

동기를 끌어올리는데까지 설득이 되었다면 사용자가 목표하는 바에 대한 식생활 정보가 무엇인지 인지한 상태에서 그치지 않고 충분한 이해를 바탕으로 정보 실행에 대한 실질적인 능력을 향상 시킬 수 있게 키 밸류를 시각적 요소로 네비게이션화해서 전달하고 다른 사용자와 공유하며 정보 학습 경험을 이어나갈수 있게 설득한다. 이 단계에서는 정보 전달의 명확성이 중요한 요소다.

그 다음 단계에서는 충분한 동기와 정보 사용 능력을 바탕으로 사용자가 계속 시스템적으로 지원을 받지 않아도 스스로 지속적인 경험을 하게 만들기 위해 학습한 정보에 대한 피드백을 제공하고 이를 리워드로 가시화한다. 이 단계에서는 정보 사용의 유용성이 중요한 요소이다.

단순히 문자만으로의 식생활 정보를 제공하는 것보다 사용자의 기존 상태를 파악하고 사용자가 목표하는 가치가 무엇인지 조합한 이후에 맞춤형 라이프스타일을 추천하고 그에 따른 구체적인 세부 미션과 이를 실행하기 위한 가이드를 제공하며 사용자의 정보 학습 단계를 정보 인지-수용-활용으로 자연스럽게 이어질 수 있게 설득하는 것은 결론적으로 지속 가능한 경험이 될 수 있으며 사용자의 라이프에 하나의 습관으로 고착될 수 있다.

방대한 정보의 양과 추상적인 개념으로 인해 사용자에게 인지 단계에서부터 진입 장벽이 높았던 식생활 정보는 사용자의 라이프에 녹아들어 자연스럽게 인지하고 수용하고 활용할 수 있는 학습적 가치를 지니는 설득 커뮤니케이션이 된다.

다만 본 연구에서는 UX 측면에서 정보 단계를 구조화하고 시각화하는 것에 초점을 맞추어 경험을 개선하였는데 모바일 사용자의 정보 학습 경험을 확장하기 위해서는 시각적 부분뿐만 아니라 청각적 촉각적 인터랙션을 결합한 멀티모달 인터랙션으로 확장해 접근할 필요가 있으며 또한 4차 산업 도메인으로 비롯되는 기술적인 부분과의 결합도 향후 연구 과제로 남아있다.

영문초록

Human is a creature constantly learning. From the moment you learn to walk and learn language, it can be the examples of acquiring information through acquired information from activities such as exercise or cooking to learn about life, and how to communicate with people in a social network.

The emergence of mobile systems has made it possible to experience information anytime and anywhere in everyday life by eliminating the time and space constraints of learning. Thus, depending on how the information is presented, the level of impact on humans has changed and the importance of designing this method has also increased greatly.

This study approaches that the value of information design is to make us do what I know beyond just knowing information. It leads the users to get interest and motivation, and improves attitude and behavior about information. So, information design has the right to act as persuasion communication in information learning experience. Therefore, this study was carried out to improve the whole information
learning process so that stepwise persuasion communication occurs from UX point of view according to user information recognition-acceptance-utilization scenario.

First, I looked at UX methods and models for persuasive communication, and I understood the system of persuasive communication based on rhetoric. Next, I selected triggers for effective information learning at the stage of cognition-acceptanceutilization of information. In addition, I took some insights needed to design information learning experiences through case studies and looked at UX elements as devices for persuasive communication. Then, I conducted my research based on the experience of learning information about eating and living.

The following are the reasons why information about eating habits is used to improve a specific information learning experience. Eating is an experience that occurs every day in human life. Therefore, there may be various events derived from eating habits, and improvement of eating habits can be a basis for raising quality of life and ultimately pursuing value-oriented life.

First, I model lifestyle by combining ‘AS-IS’ and ‘TO-BE’. ‘AS-IS’ is based on the user’s behavior pattern ans ‘TO-BE’ reflects the valuethat the user pursues. In order to motivate information learning, it continue to recommend contents which users may be interested by using push alarm, helping to recognize information and inducing information learning. At this stage, user attention is an important
factor.

As persuading the users to increase motivation, not only it perceives what eating information is matched with the user’s goal, but also it communicates the key value with visual elements, shares it with other users, and persuades the user to continue the information learning experience. At this stage, clarity of information transfer is an important factor.

The next step is to provide feedback on the learned information and visualize it as a reward so that the user can have a lasting experience without sustained system support, based on sufficient motivation and ability to use information. At this stage, the availability of information is an important factor.

Due to the massive amount of information and the abstract concept, the eating habits information, which has a high barrier to entry from the user’s recognition stage, becomes a persuasion communication with learning value that can be naturally recognized, accepted and utilized by the user’s life.

However, this study focuses on structuring and visualizing the information level in the aspect of UX and improves the experience. In order to extend the information learning experience of mobile users, it is necessary to extend to multi-modal interactions combining auditory and tactile interactions as well as visual aspects. In addition, the combination of the technical domain from the 4th industry domain is also a subject for future research.

비고 : MCD-18-01