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커뮤니케이션대학원 졸업논문

위치기반 모바일 증강현실을 활용한 게임형 영화홍보 콘텐츠 연구 - <셜록홈즈>를 중심으로 -
  • 저자명|정다워
  • 학위|석사
  • 졸업연도|2020
  • 담당교수|전수진

주제어

체험, 모바일, 증강현실(Augmented Reality), 영화홍보, 게이미피케이션, 인터랙션 디자인, 사용자 경험 디자인

국문초록

체험이 가치를 만든다. 체험을 제공하는 상품과 그것을 소비하는 고객들이 점점 증가하고 있다. 오늘날 체험 경제의 대표적인 기술하면 가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented Reality)이 바로 떠오른다. 기술을 통해 매일이 비슷한 현실에 색다른 경험을 더하는 것이다. 특히 증강현실은 개인 스마트폰만으로도 언제 어디서든 체험할 수 있어 접근성이 용이하다. 또한 모바일 기기는 개인이 소지하는 것이기에 1인칭 시점에서 원하는 방식으로 콘텐츠를 직접 경험할 수 있는 큰 장점이 있고, 최근 5G의 기술개발로 더 빠른 환경에서 이용할 수 있게 되었다.

증강현실 기술은 2016년 포켓몬 고를 통해 익숙해졌으며, 게임, 엔터테인먼트, 건축, 공학, 의료, 교육 분야에까지 다양한 콘텐츠들이 개발, 활용되고 있다. 증강현실 동화책, 얼굴을 인식하는 카메라, 제품 광고를 위한 어플리케이션 등은 이미 널리 대중화되었다. 그 중 연구자가 관심을 갖게 된 분야는 영화홍보 분야이다. 영화는 다른 상품과는 다르게 단기간에 수많은 관객에게 효과적으로 전달되어야 한다. 호기심을 유발시킬 수 있어야 하며, 관심을 끌기 위한 차별화된 홍보 전략이 필요하다. 어떻게 차별화를 시킬 수 있을 것인가.

영화에는 훌륭한 재료들이 많다. 영화의 등장인물, 스토리, 공간, 사운드 등 다양한 요소들이 존재한다. 관객에게 영화에 대한 색다른 경험을 제공하여 관심과 흥미를 유발시키고, 자발적인 참여를 유도하기 위해 영화의 재료들에 재미와 기술을 더한 차별화된 콘텐츠를 고민하게 되었다. 게이미피케이션 기법을 통해 사용자가 자발적이고, 지속적으로 사용할 수 있는 재미와 동기를 제공하고, 증강현실 기술을 통해 사용자의 공간에서 영화 속 장면을 주인공 시점으로 직접 체험하고, 관찰하게 함으로써 영화에 대한 색다른 경험을 제공하고자 한다. 이에, 본 연구는 게이미피케이션과 증강현실에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 기존의 영화 홍보를 위한 모바일 증강현실의 다양한 콘텐츠들을 분석하였다. 그리고 영화 <셜록홈즈> 홍보를 위한 위치기반 모바일 증강현실의 게임형 콘텐츠를 제안하고자 한다. 이 콘텐츠를 통해 관객은 단순히 영화의 관람자가 아닌 주체가 되어 주인공이 되는 경험을 할 수 있게 되고, 이를 통해 영화에 대한 관심과 흥미가 높아져 홍보효과를 극대화 시킬 수 있을 것으로 보인다.

본 연구는 다음과 같은 의의를 갖는다. 첫째, 지금까지의 영화 홍보를 위한 모바일 증강현실 콘텐츠에 대한 조사, 분석을 했다는 점에 의의가 있다. 둘째, 본 연구에서는 증강현실 기술과 게이미피케이션 기법을 구체적으로 적용시켜 봄으로써 향후 모바일 증강현실 콘텐츠 제작자나 연구자들에게 활용 방안을 제공한다는데 의의가 있다.

영문초록

Experiences create values. There is a gradual increase of products that provide experiences and also customers that consume it. Virtual reality and augmented reality are the terms that come to mind first as representative examples of experience economy. In particular, augmented reality can be experienced anytime and in any place by using personal smart phones. Moreover, individuals possess mobile devices, so a significant advantage is that contents can be personally experienced with the desired method from the first person perspective. Augmented reality technology was settled through Pokemon GO in 2016, and augmented reality storybooks, face recognition camera, and applications for production advertisement are already widely popularized.
Unlike other products, films have to be delivered effectively to many audiences within a short time. It should arouse curiosity and requires differentiated publicity strategy to attract interest. Then, what would be the way to make it differentiated? Through gamification, fun and motivation that can be applied spontaneously and consistently by the user are provided and through augmented reality technology, users can personally experience and observe the viewpoints of the main characters in the film while they are present in their own space. This is aimed at offering unique experiences. Accordingly, this study based on the theoretical consideration of gamification and augmented reality and analyzed various contents of mobile augmented reality for previous film promotion. Additionally, location based mobile augmented reality game base contents is suggested for the promotion of the film .
The following is the significance of this study. First of all, this study is significant because research and analysis were conducted about mobile augmented reality contents for film promotion up until now. Second, this study is significant since it closely applied augmented reality technology and gamification and provided application measures to mobile augmented reality contents producers or researchers hereafter.

비고 : MCD-20-08