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커뮤니케이션대학원 졸업논문

캐릭터 애니메이션의 효과적 구현방안에 관한 연구
  • 저자명|이대영
  • 학위|석사
  • 졸업연도|2005
  • 담당교수|김형수

주제어

캐릭터, 애니메이션

국문초록

오늘날 애니메이션은 영상에서 차지하는 그 고유의 영역 이외에도 실사영화(Live Action Film)나 게임, 인터넷동영상 등 급속히 발전하고 있는 디지털 영상과의 기술접목을 통하여 그 무한한 활용가능성을 인정받으며 영상매체(Medium)의 주류로 자리 잡고 있다. 우리나라도 지난 90년대 이후 애니메이션의 경제적 고부가가치성을 인식한 정부의 주도하에 애니메이션 관련 산업에 대한 적극적인 지원과 육성정책이 펼쳐지고 있는데, 이러한 노력은 최근10년 들어 대학을 중심으로 일기 시작한 창작애니메이션 제작 활성화와 이에 따른 저변확대로 그 결실을 맺고 있다. 이와 같은 국산 창작애니메이션의 활성화는 이제껏 예술장르이기보다 상업적 기능으로 애니메이션을 인식하던 일반의 편중된 시각에 균형점을 제시하는 한편, 애니메이션 업계로는 보다 전문화 된 인력을 수급할 수 있다는 차원에서 상당히 고무적 현상이라 하겠다. 그러나 한편으로 이제까지의 국산 창작애니메이션은 영상의 극적구조와 표현방법에 있어 대부분 지나치게 서사위주로 일관하거나 혹은 관념적 추상성만을 추구하여 궁극적으로 관객에게 흥미롭게 다가가지 못하는 문제를 안고 있는 것이 사실이다. 이는 그동안 국내 애니메이션계가 애니메이션 영상의 내용과 표현기술의 핵심에 대한 연구와 실험등은 외면한 채 대부분 정부육성정책에 대한 가시적 결과물로써의 애니메이션 제작에 주력해 온 것이 주된 이유라 할 수 있다. 따라서 현재 국내 애니메이션계가 시급히 해결해야 하는 과제는 무엇보다 애니메이션영상에서 관객과의 적극적인 소통을 가능케 하는 애니메이션의 기본적 원리와 기술에 대한 중요성을 새롭게 인식하고 이를 우리 풍토에 맞게 적극적으로 연구 실험함으로써, 궁극적으로 관객에게 재미를 줄 수 있는 애니메이션을 창작하는 것이라 하겠다.\r\n\r\n이러한 이류로 필자는 그동안 국산 창작애니메이션에서 많은 부분 간과되었던 애니메이션의 기본원리와 기술에 대한 재고와 더불어 애니메이션 영상에서의 서사전개방식과 캐릭터연기의 개념적 접근을 통하여 지나치게 서사나 추상위주로 편중됨으로써 가려졌던 국산 창작 애니메이션의 예술성 및 오락성을 회복해 보고자 한다. 특히 캐릭터의 연기에 대한 개념적 접근에 있어서는 캐릭터의 비구술적 요소(Non-verbal elements)를 중심으로 영상과 관객사이에 이루어지는 소통에 대해 실험해 보고자 한다. 애니메이션의 비구술적 요소에 대한 실험은 애니메이션영상에서만 가능한 대상의 조형적, 시간적 과장 또는 생략을 통해 수행됨으로써 실사영상으로는 불가능한 표현과 소통영역에 대한 확장 가능성을 가늠해보고, 이를 통해 궁극적으로 대상의 움직임이 영상에서 차지하는 본질적 특정을 심층 분석한다는 데에 그 의의가 있다. 따라서 필자는 이러한 애니메이션영상에서의 비구술적 요소에 의한 관객과의 소통문제를 좀 더 심도 있게 연구하고자 현대무용을 영상소통의 소재로 실험한 단편 애니메이션 'Reversed Movemnet'(역행)을 제작하였다. 이 작품은 현대 무용가이자 안무가인 김효진씨의 안무에서 비구술적 방식으로의 소통에 대한 영감을 얻어 기획되었는데, 작품 내에 서사의 기술적 요소를 최대한 배제시킨 상태에서 캐릭터의 몸짓(현대 무용의 안무)만을 극단적으로 표현함으로써 애니메이션을오 재구성된 몸의 언어가 서사진행과 영상양식구현의 과정에 어떻게 작용하는가를 실험한 결과이다. 영화사의 초창기인 무성영화 시대에 그 중요성이 특히 강조되었던 비구술적 표현은, 그러나 영상이 최첨단기술로 변화하고 있는 오늘날에도 여전히 애니메이션의 서사전개나 양식을 좌우하는 중요한 핵심적 표현방법으로 선택, 활용되고 있다. 따라서 영상에서의 비구술적 요소에 대한 고찰과 이의 실험은 애니메이션 영상데 대한 순수성을 일깨우는 한편, 오늘날 영상에서의 시나리오가 차지하는 비중과 컴퓨터 그래픽을 비롯한 첨단 기술에 대한 의존도가 날로 높아져만 가고 있는 현실에서, 기존의 애니메이션영상에서의 형식적이고 맹목적인 서사와 추상성의 한계를 극복하는 인식전환의 계기를 마련해 줄 것이다.

영문초록

Today's animation has established itself as one of the most significant media by applying digital technology. Animation is no longer limited to the traditional feature or TV series animation, but expanded its boundary toward live action films, games, and internet environment. In the 90's, the government funded programs to vitalize the industry. Only recently, such efforts are producing results; animation programs in colleges and institutions are behind this force of spreading interest in independent animation. Independent animation provides balanced output in the industry which is steeply inclined toward commercial reward. Also it can provide the industry with highly trained animators. Most recent independent animations in Korea, however, have tendency of playing the same narrative tune. and are obsessed with abstract expression for no less concrete ideas. Audience have ignored the independent animation because such films simply can't grab their attention. Korean animators were often preoccupied with delivering quick results for impatient government-led programs rather than exploring and developing skills for fundamental animation expressions. \r\n\r\nTherefore, Korean animators should put their priority in understanding the audience and creating films that are enjoyable. They must realize the significance of understanding animation fundamentals, and participate in active experimentation. This thesis is an effort to restore the entertainment and artistic element of independent animation by leaping away from the current tendency of abstract narration, sand rethinking animation fundamentals, character movement, and concrete narrative expressions. Audience should be able unterstand the films throuhg non-verbal elements of the character's movemnet. Experiment on non-verbal elements are conducted through extreme time and strctural alternation, and abbreviation of movements. These experiments are possible only in aminated film, and they help expand our knowlede of essential characteristic of movement in film. "Reversed Movement" is a short animated film, featuring modern dance to explores the relationship between the audience and non-verbal elements. The film is inspired by the dance choreohraphed by modern dancer Hyo-Jin Kim. The dance dosen't tell story, rather it reconstructs narrative progress and give concrete expression through movements of character. \r\n\r\nNon-verbal expression flourished during the silent film era. There is still a niche for non-verbal expression for today's animation, even with ever-progressing technology of media. Therefore, thiks thesis would reintroduce non-verbal expression to the audience and animators alike. Also it puts greaet effort in capturing dignity of unaltered animation films. This thesis is different from story-driven, and digital-dependent animated films today's trends. It will, ultimately, provide new awareness for animators who are limiting their narrative to abstract expression of abstract ideas.

비고 : MCD-05-04