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커뮤니케이션대학원 졸업논문

게이미피케이션을 이용한 공유 전동 킥보드 앱 UX/UI 연구 - 사용자 참여와 동기부여 향상을 중심으로 -
  • 저자명|이자은
  • 학위|석사
  • 졸업연도|2021
  • 담당교수|김동환

주제어

공유 전동 킥보드, 퍼스널 모빌리티, 공유 경제, 게이미피케이션, 동기 부여, 참여

국문초록

오늘날 과도한 소비와 생산으로 인하여 환경은 오염되고 있고 경제는 위기를 겪고 있다. 과거에는 대량 생산으로 인해 소유를 중시하였다면 이제는 새로운 패러다임 즉, 소유의 개념이 아닌 공유를 하는 문화로 발달해 나아가고 있다. IT기술과 SNS의 확대는 공유 경제 비즈니스 성장을 촉진하는 역할을 하였으며 수요자와 공급자를 긴밀하게 연결시켰다. 이로 인해, 다양한 형태의 공유경제의 플랫폼들이 생겨나고 있으며 특히, 우버의 등장은 새로운 운송 시장 산업을 가속화하였고, 그 결과 교통의 형태가 빠르게 변화하였다.
교통과 주차문제 그리고 환경 문제 등으로 인하여 대도시에서는 새로운 교통수단에 대한 필요성이 증대되며 공유경제 플랫폼 중 퍼스널 모빌리티(Personal Mobility)가 빠른 속도로 성장하고 있다. 주로 전기 동력을 사용하는 퍼스널 모빌리티(Personal Mobility)는 전동 킥보드, 전기 자전거, 세그웨이 등을 포함하는 개념이다. 퍼스널 모빌리티(Personal Mobility)는 이산화탄소 배출이 적어 친환경적이고, 이동성의 확대와 교통 체증을 해소할 수 있어 새로운 교통수단으로 자리매김할 것으로 예상된다 . 또한, 정류소가 없어 가까운 거리에서 기기를 빌려 원하는 목적지에 반납할 수 있는 라스트 마일(Last mile) 교통수단으로 효율이 매우 높다. 이에 전 세계적으로 다양한 퍼스널 모빌리티(Personal Mobility) 서비스가 선보이며 많은 사람들에게 큰 관심을 받고 있다. 국내에서는 킥고잉, 고고씽, 알파카 등을 시작으로 빔, 라임과 같은 글로벌 업체들까지 한국시장에서 공유 전동킥보드 플랫폼 운영을 시작하였으며 국내 시장은 2022년까지 20만대 규모로 증가할 것으로 예상된다.(한국교통연구원, 2016).
공유 전동 킥보드는 빠른 속도로 성장하고 있지만, 그에 따른 부작용들도 발생하고 있다. 사용자들의 공유 전동킥보드의 정보 불일치와 정보의 한계로 서비스 사용에 불편함을 지속해서 느끼고 있으며(홍승윤, 2020) 일부 사용자들은 공공재 성격이 강한 공유 전동 킥보드를 사유화하거나 함부로 다루는 등의 행태를 보여 질서를 혼란스럽게 만들고 있다. 이와 같은 문제는 공유경제 서비스가 정착하는 과정에서 쉽게 발생하는 문제로 지속될 시에 중국의 글로벌 공유자전거 스타트업인 오포(ofo)의 사례처럼 서비스가 정지될 수 있다. 공유경제는 사용자들의 참여로 이루어지는 서비스로, 이와 같은 문제를 해결하기 위해서는 사회구성원들의 협력적 행위를 통해 위기를 극복할 수 있다(Ostrom, 2009).
이와 같은 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 문제 해결 전략으로 게이미피케이션을 사용하였다. 게이미피케이션의 특징은 사람들의 참여를 이끌어내는 것으로, 특히 공익적 목적을 가진 분야에서 사람들의 자발적인 참여는 서로 협력하여 상생하는 방법을 모색하는 역할을 한다(구유리, 2017). 게이미피케이션은 자신의 즐거움 뿐 아니라 타인을 위한 공익적 시스템을 설계하는데 용이한 방법을 가지고 있는 것이다(김주우, 2014). 이러한 게이미피케이션에 대한 연구는 마케팅과 교육 등 소수의 영역을 중심으로 진행되고 있는 반면, 공유 경제 영역에서는 논의가 제한적이다. 특히 공유 경제와 관련된 분야에서 사용자들의 자발적 참여를 이끌어 낼 수 있는 게이미피케이션의 활용에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 게이미피케이션이 적용된 공유 전동 킥보드 앱 UX/UI 디자인을 통해 공유 전동 킥보드의 사용성 개선과 공유 경제 문화 형성을 공유 전동 킥보드로 중점으로 두어 살피고자 했다. 본 논문에서는 연구를 위해 다음과 같은 연구 문제를 설정 하였다.

첫째, 공유 전동 킥보드 이용 행태와 맥락은 어떻게 되는가?둘째, 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 앱은 사용자의 참여를 높이고 동기부여를 형성하는데 도움이 되는가?

본 연구를 위해, 공유 경제와 공유 전동 킥보드 서비스의 등장배경과 정의, 특징과 국내 서비스 현황에 정리하였다. 또한, 게이미피케이션 전략에 대한 문헌 조사와 사례 분석을 통해 공유경제 서비스에 적합한 게이미피케이션 전략에 대해 조사하였다.
이후, 실사용자 인터뷰와 설문지를 통해 사용자들이 느끼는 문제점과 니즈를 도출하였으며 이를 바탕으로 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 앱 UX/UI 디자인에 접목하였다. 디자인 된 앱은 영향을 주는 새로운 요소와 변인을 발견하기 위해 질적 연구로 진행되었으며, 연구자의 편견이 개입될 위험성을 줄이기 위해 포괄적 절차기법을 통해 분석하였다 (Creswell & Miller, 2000)
본 연구는 공유 전동 킥보드 앱 사용 경험을 향상하며 사용자의 참여와 동기부여를 높이는데 목적이 있으며, 공유 전동 킥보드 사용자들이 느끼는 문제점과 니즈를 발견하고, 이를 해결하기 위한 방법으로 게이미피케이션을 적용한 개선 방안을 제시함에 의의가 있다. 게이미피케이션이 적용된 공유 전동 킥보드 서비스는 사용자의 동기부여와 참여를 높여 서비스를 보다 능동적으로 사용하게 만들 수 있을 것으로 기대한다. 또한, 게이미피케이션을 활용해 공유 경제의 고질적인 문제점을 해결하는 본 연구의 접근은 향후 공유 경제 플랫폼에 가이드가 될 것으로 기대한다.

영문초록

Today, due to excessive consumption and production, the environment is polluted and the economy is in crisis. In the past, ownership was emphasized due to mass production, but now it is developing into a new paradigm, a culture of sharing rather than the concept of ownership. The expansion of IT technology and social media has played a role in promoting the growth of the sharing economy business and closely connecting consumers and suppliers. Due to this, various types of sharing economy platforms are being created, and in particular, the advent of Uber has accelerated a new transportation market industry, and as a result, the form of transportation has changed rapidly.

Due to traffic, parking, and environmental problems, the need for new means of transportation increases in large cities, and Personal Mobility among sharing economy platforms is growing at a rapid pace. Personal mobility, which mainly uses electric power, is a concept that includes electric kickboards, electric bicycles, and Segways. Personal Mobility (Personal Mobility) is eco-friendly because it emits less carbon dioxide, and it is expected to be positioned as a new means of transportation by expanding mobility and resolving traffic jams. In addition, it is very efficient as a last mile transportation method that does not have a stop, so you can borrow a device from a short distance and return it to your desired destination. As a result, various personal mobility services have been introduced around the world, attracting great attention from many people. In Korea, starting with Kick-Going, Go-Go-Sing, Alpaca, etc., global companies such as Beam and Lime have started operating the shared electric kickboard platform in the Korean market, and the domestic market is expected to increase to 200,000 units by 2022 ( Korea Transport Institute, 2016).

Shared electric kickboards are growing at a fast pace, but side effects are also occurring. Users continue to feel uncomfortable in using the service due to information inconsistency and information limitations of shared electric kickboards (Hong Seung-yoon, 2020), and some users have shown behavior such as privatizing or reckless handling of shared electric kickboards, which are strong in public goods. making it confusing Such a problem is a problem that occurs easily in the process of establishing a sharing economy service, and if it continues, the service may be suspended, as in the case of ofo, a global shared bicycle startup in China. The sharing economy is a service made with the participation of users, and in order to solve such a problem, the crisis can be overcome through cooperative actions of members of society (Ostrom, 2009).

To solve this problem, this study used gamification as a problem-solving strategy. The characteristic of gamification is that it induces people's participation, and especially in fields with a public interest, people's voluntary participation plays a role in finding ways to coexist in cooperation with each other (Goo Yuri, 2017). Gamification is having an easy way to design a system for the public interest as well as for your own enjoyment (Kim Joo-woo, 2014). While research on such gamification is being conducted centered on a small number of areas such as marketing and education, discussions are limited in the area of ??the sharing economy. In particular, research on the use of gamification that can induce users' voluntary participation in areas related to the sharing economy is lacking. Therefore, this study tried to focus on improving the usability of shared electric kickboards and forming a shared economy culture with shared electric kickboards through the UX/UI design of shared electric kickboards to which gamification is applied. In this paper, the following research questions were set for the study.

First, what is the behavior and context of the shared electric kickboard use? Second, does the shared electric kickboard app to which gamification is applied help increase user participation and form motivation?

For this study, the background, definition, and characteristics of the sharing economy and the shared electric kickboard service are summarized in the domestic service status. In addition, the gamification strategy suitable for the sharing economy service was investigated through literature review and case analysis on the gamification strategy.

Afterwards, problems and needs felt by users were derived through actual user interviews and questionnaires, and based on this, it was applied to the UX/UI design of the shared electric kickboard app to which gamification was applied. The designed app was conducted as a qualitative study to discover new influencing factors and variables, and was analyzed through a comprehensive procedural technique to reduce the risk of researcher bias (Creswell & Miller, 2000).

The purpose of this study is to improve the user's participation and motivation by improving the experience of using the shared electric kickboard app, and to discover the problems and needs felt by the shared electric kickboard users and apply gamification as a way to solve them. It is meaningful to suggest a plan. The shared electric kickboard service to which gamification is applied is expected to increase user motivation and participation to make the service more active. In addition, the approach of this study to solve the chronic problems of the sharing economy by using gamification is expected to be a guide to the sharing economy platform in the future.

비고 : DIT-21-16