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커뮤니케이션대학원 졸업논문

디지털 데이터의 기술성을 토대로 한 미적 공감?디지털 데이터를 활용한 작품을 중심으로-
  • 저자명|이현승
  • 학위|석사
  • 졸업연도|2020
  • 담당교수|김형수

주제어

digital data, technicism, technology, simulation, representation, empathy

국문초록

본고의 목표는 디지털 원리를 기반으로 디지털 사운드, 디지털 이미지 등의 다른 디지털 미디어와 다른, 예술적 매체로서 디지털 데이터의 미학적 특성과 이를 활용한 아트에서 느낄 수 있는 공감의 특징을 연구하는 것이다. 그리고 이를 디지털 데이터의 기술성, 컴퓨터상의 시뮬레이션, 공감 개념을 중심으로 살펴보았다. 선행연구 중에서 데이터의 어원과 의미를 알랙산더 갤러웨이의 연구로 살폈다. 그리고 디지털 데이터의 존재적 특성과 정체성을 파악하기 위한 한 방법으로 기술적 특성을 택했다.
2장에서 빅데이터 전문가이자 기술자인 빅토르 마이어 쇤버거와 쿠키어의 견해를 인용하여, 기술성을 중심으로 디지털 데이터의 장점이자 특성을 살펴보았다. 이어 공통점을 추출하는 상관성 개념으로 디지털 데이터의 시각성(데이터의 패턴)까지 살폈다. 그리고 이를 마샬 맥루한의 미디어 연구 태도처럼 이를 인간의 감각을 확대하는 차원의 존재로 보았다.
3장에서 디지털 데이터의 존재를 시각적으로 구현하는 하나의 방법으로써, 게임 이론가 곤잘로 프라스카의 루돌로지가 반영된 시뮬레이션의 재현적 특징과 실제 상황을 반영하는 그의 게임의 예를 살폈다. 이후 4장 작품 분석에서, 그 상황이 내용이 되는 특징이 데이터 작품과 유사하다는 것을 발견하였다. 그리고 추후, 디지털 데이터의 재현을 루돌로지와 같은 개념과 연결해 논할 가능성을 보았다.
디지털 데이터 작품 감상에서 인지 개념이 필수적이고 인지 개념은 뇌 구조에 대한 이해가 필요하다. 그래서 인지와 관계된 공감의 특징을 파악하기 위해 인지심리, 생물, 신경과학이 복합적으로 적용된 엘리자베스 시걸의 연구로 공감의 요소와 종류를 살폈다.
4장 작품 분석 결과, 디지털 데이터 작품에서 맥락이 주요 감상지점이 되며 이를 중심을 하는 ‘맥락의 이해’가 개인의 인지, 감각, 경험 폭을 확대하여 사회적 차원으로 공감으로 확대하는 것으로 보인다. 이는 정신성을 중시한 몬드리안의 추상과는 다르게 보인다.
결과적으로, 디지털 데이터 작품은 기술성과 시뮬레이션을 토대로 실재하는 데이터 생성자의 모습을 거시적인 풍경(구조)으로 보여주는 리얼리즘으로 보인다.

영문초록

The objective of this thesis is to study the digital principle-based aesthetic characteristics of the digital data as art media, contrasting with other digital media such as digital sounds and images, and also the features of empathy of the digital data-driven arts. I also focused on the technical properties of the digital data and its computer simulations as well as its concept of empathy. In the previous studies, I scrutinized the origin and the sense of the data through Alexander Galloway's research. And I selected the technical properties of the data as a method to understand its existential characteristics and identity.
In the chapter 2, by citing the opinions of Viktor Mayer Schonberger and Kenneth Cukier, known as big data experts and technicians, I looked into the advantages and characteristics of the digital data with its technical properties. I also kept my focus on the visuality (patterns) of the digital data using its concept of correlation, which explains how we can abstract common points. I thought that like the way Hebert Marshall McLuhan did research on media, this visuality can expand human senses.
In the chapter 3, as a method to visually realize the existence of the digital data, I surveyed the reproducible features of computer simulations presenting the game theorist Gonzalo Frasca's ludology, and also some examples of his games reflecting real situations. I found that these features were similar to data works in the chapter 4. And I saw the possibility to relate the reproduction of the digital data to concepts such as ludology. When we watch digital data works, the concept of cognition is essential and this concept needs the understanding of brain structures. In order to understand the characteristics of empathy related to cognition, Elizabeth A. Segal's research on cognitive psychology, biology and neuroscience was used to see the elements and types of empathy.
In the chapter 4, context is the main point of evaluation in digital data works, and the understanding of context makes the breadth of cognition, sense and experience from the individual level to the social level. It seems different from Mondrian's abstraction which stresses mentality.
In conclusion, I found that the digital works present the appearance of existing data creators as a macroscopic landscape based on the technical properties and computer simulations, which can be considered as realism.

비고 : MMA-20-05