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커뮤니케이션대학원 졸업논문

VR(Virtual Reality) 사운드스케이프(Soundscape)를 위한 시스템 연출 방법론 연구: 골전도 이어폰과 서라운드 스피커의 혼용을 중심으로
  • 저자명|홍광민
  • 학위|석사
  • 졸업연도|2020
  • 담당교수|이현진

주제어

가상현실, 사운드스케이프, 몰입형 사운드, 입체음향, 골전도 이어폰, 서라운드 스피커

국문초록

본 연구는 VR(Virtual Reality)에서의 사운드스케이프(Soundscape) 감상이 어떻게 이루어질 수 있는지에 대한 물음으로부터 출발한다. 그리고 본문에서는 그 대안으로 기존 사용되어 온 골전도 이어폰과 서라운드 스피커를 혼용하여 새롭게 연출할 수 있는 시스템 방법론을 제안하고자 한다.
현대 기술을 이용한 실감 미디어 몰입형 VR 콘텐츠가 다양한 영역으로 활발하게 확장되며 기획, 제작되어지고 있다. 하지만 VR의 가장 큰 특징인 360°의 시각적 공간 구현에 비해, 사운드의 제작 환경에 대한 연구와 논문은 턱없이 부족한 상황이다. VR 오디오의 기능은 대부분 기존 헤드폰 재생 방식에 머물러있어, 체험자의 시각적 몰입과 함께 청각적 몰입이 이루어지기에는 아쉬운 부분이 존재하였다. 그리고 VR에서 서로 다른 방향으로 발전해 왔던 영화와 게임의 사운드 제작을 분석해본 결과, 그동안 VR의 공간적 특성을 표현하는 음장효과(잔향, 지연, 반사)의 구현은 제대로 이루어지지 못했으며, 즉각적으로 반응되어야 하는 사운드는 제한된 제작형태로 인해 고정된 음원으로 만들어지고 있었다. 그리하여 본 논문에서는 VR 콘텐츠를 위한 제작과 그것을 기반으로 하는 사운드스케이프에 집중한다. 이에 따라 가상현실의 공간적 특성에 대해 알아보고, VR에서의 시스템적 특성을 고려해 제작할 수 있는 사운드 연출 방법들을 사례를 통해 제시해보려고 한다.
본문에서는 먼저 VR환경의 특수한 기술적 사항들을 분석해보고 사운드스케이프에 대한 개념을 정리해보며, VR에서 사운드스케이프가 어떠한 역할을 할 수 있는지를 모색해본다. 이를 위해 기존 VR사운드 시스템에 대한 방식과 사운드 제작 방법에 대해 알아보고 한계를 도출하여, 골전도 이어폰과 서라운드 스피커의 혼용방식에 의한 시스템 연출방법을 제안하고자 한다. 특히 본 연구자가 참여한 <성학십도 VR: 동양철학 개념의 체험적 시공간화 연구> 프로젝트를 사례로 들어 전반적인 시스템 연출 방법론을 설명한다. 그리고 골전도 이어폰과 서라운드 스피커의 출력 채널과 주파수 음역대에 따른 표현운용 기획과 두 채널에서 재생되는 방식을 패러렐로 나누어, 각 장단점에 따른 상보적 운용 연출을 통해 씬?공간의 변화를 위한 공간 음향 연출에 적용하고자 한다. 또한 VR 공간에서 위치추적이 가능한 오브젝트를 이용해 인터렉티브 사운드 연출에 대해 논의를 해본다. 마지막으로 VR에서의 사운드 포지션을 연출하는 방법론을 현실과 가상공간을 이용한 공연 연출에서의 응용 사례와 정보 노출 범위의 조절을 통해 전시에 응용하는 사례를 들어 제안하고자 한다.

영문초록

This study derives from a question on how the Soundscape can be experienced in VR(Virtual Reality). The context suggests systematic methodology in a new form of production by mixed-use of Bone Conduction Headphones and Surround Speaker.
In modern technology, realistic and immersive VR content expands its production in various areas. Contrary to the implementation of a visual sense of spatial dynamic in 360 degrees of VR, the sound production environment lacks in development and studies. Most VR audio functions remain in standard-playback, limiting the participants’ immersive audio experience and visual components. By analyzing the sound productions of films and games development in VR, In the mean time, despite the necessity of spatial concern, the sound field effect (reverberation, delay, and reflection) that expresses the spatial characteristics of VR has not been properly implemented, and the sound that needs to be reacted immediately has been made as a sound source that is a limited production form. In this aspect, the thesis focuses on the production of Soundscape based on VR content. Furthermore, it explores the spatial characteristics of virtual reality and suggests sound production methodologies in the example based on the systematic concerns in VR.
The study primarily analyzes the specified technical components in the VR environment and defines the Soundscape, which then seeks the possible roles of the Soundscape in VR. It also proposes the method of system production by mixed-use of Bone Conduction Headphones and Surround Speaker based on drawing limitations on the existing sound system. Through the project <성학십도(The Great Learning in Ten Pictograms) VR: Study on Immersive Time and Spaceization of Oriental Philosophy>, the case study explains overall system production methodology. By separating two channels of Bone Conduction Headphones and Surround Speaker in parallel, and planning of expression management according to pitch-frequency, comprehends the sound production in space for the change the scenes or space through complement operational directing based on pros and cons of the each. In the study, it discusses the interactive sound design by using trackable-objects in VR space. Finally, the methodology of directing the sound position in VR suggests by analyzing the cases of Performing Application in reality and virtual space and Displaying Application through information discontinuity.

비고 : MMA-20-09