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커뮤니케이션대학원 졸업논문

게임 보기의 즐거움에 관한 연구 -게임 스트리밍 시청 상황의 상호작용성을 중심으로-
  • 저자명|김예나
  • 학위|석사
  • 졸업연도|2020
  • 담당교수|윤태진

주제어

게임 보기, 게임 스트리밍, 트위치, 상호작용, 유희성

국문초록

본 논문은 게임 보기의 즐거움에 대해 연구하였다. 특히 미디어를 통해 간접적으로 게임을 보는 행위 중 하나인 ‘게임 스트리밍’의 시청에서 얻을 수 있는 즐거움이 게임 향유 또는 미디어 시청과 어떻게 다른지에 대한 답을 얻고자 했다.
참여관찰 및 심층 인터뷰를 통해 게임 스트리밍 시청 상황에의 참여와 그에 따른 지속적 상호작용에 주목해 연구한 결과, 시청자들은 스트리머의 게임을 시청하는 ‘시청자’에서, 스트리머와 함께 게임 플레이를 즐기는 ‘게이머’로, 때로는 스트리머에게 콘텐츠의 방향을 제안하거나 직접 출연을 하기도 하는 방송의 ‘공동 창작자’이기도 한 변화무쌍한 존재였다.
한편 게임 콘텐츠 이외의 일상적 행위의 공유는 게임 스트리밍에서의 상호작용과 오프라인에서의 상호작용 간의 경계를 허물고 있었다. 먹방이나 채팅 방송 등으로 스트리머와 평범한 일들을 공유하거나, 생일이나 취업 등 평범한 일상의 이벤트를 공유하는 것이다. 고정적으로 함께 보내는 시간이 쌓이고 이것이 기존 텔레비전 보기와 같은 일상적 습관으로 자리 잡으며, 게임 스트리밍 시청자는 스트리머와 공동 시청자들과 ‘함께’하는 듯한 사회적 현존감을 느끼게 된다.
본 연구는 게임 스트리밍의 미디어적 이용 동기를 파악하는 수준에서 나아가 실제로 어떤 질적 이용 행위가 이루어지고 있으며 이것이 게임, 나아가 그 원형인 놀이 및 유희와의 관계 속에서 어떠한 의미를 가지고 있는지를 밝히고자 하였다는 점에서 의의를 찾을 수 있었다.

영문초록

This paper studied the pleasure of watching game. In particular, the author tried to know to answer the question of how the pleasure, which game viewers can get from watching "game streaming," one of the acts of watching games indirectly through the media, differs from game enjoyment or media viewing.
This study focused on participation in the game streaming viewing situation and continuing interactions through participatory observation and in-depth interviews. The result showed that viewers were changeable beings who have changed from "viewer" who watch streamer's games to "gamer" who play game with streamers and sometimes became the co-creators of the game streaming by suggesting the direction of the content to the streamers or appearing directly in the game.
On the other hand, sharing everyday behaviors other than game content has broken the border line between interaction in game streaming and offline interaction. Viewers share common things with streamers through eating broadcasts or chat broadcasts. They also share common everyday events such as birthday and employment. They spend more time regularly, and as this becomes the same routine as traditional television viewing, game streaming viewers feel as if they are "together" with streamers and other co-viewers.
This study will find its significance in that it did not remain at the level of just understanding the media usage motivation of game streaming and attempted to find out what qualitative usage behavior is actually done through game streaming and what it means in relation to not only the game but also play, which is its original form.

비고 : MCM-20-01