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커뮤니케이션대학원 졸업논문

이스포츠의 기술성(technicity) 분석을 통해 본 포스트디지털 문화 연구
  • 저자명|진예원
  • 학위|박사
  • 졸업연도|2022
  • 담당교수|윤태진

주제어

이스포츠, 게임, 기술성, 포스트디지털, 기술철학, 문화 기술, 디지털 밀리유, 존재론, 개체화, 포스트휴먼

국문초록

인간 역사의 한 시점으로 ‘포스트디지털’은 디지털 혁명 이후 도달한 기술 발전의 시기를 칭하기도 하지만, 동시에 새로운 기술적 생태계를 바탕으로 인간 삶의 방식 전반이 본질적으로 재구성될 문명사적 전회의 시기를 의미하기도 한다. 이러한 흐름 속에서 이 논문은, 포스트디지털 문화의 선행 지표적인 영역 중의 하나로 볼 수 있는 이스포츠에 주목하고, 그를 바탕으로 ‘패러다임 전환의 과도기’로도 일컬어지는 현시대와 이 이후의 문화에 대해서 보다 구체적인 인식으로 나아가고자 한다.
게임·이스포츠와 같은 ‘디지털로부터 출발’한 ‘복합적이고 유동적인 문화현상’의 이해는 그 논의의 활발함에도 불구하고 그 존재론적 이해의 한계가 지속적으로 지적되고 있는데, 이 논문은 ‘본질적인 질문들이 남아’있고, ‘새로운 유형의 문화의 인식을 위해 새로운 접근들이 모색되어야 한다’는 선행 연구의 요청에 대한 하나의 응답이 되고자 했다. 따라서 이 논문의 접근은 탐색적인 것으로, 포스트디지털 시대의 문화의 지표적 현상 중의 하나인 이스포츠의 존재론적 이해와 그를 위한 새로운 관점의 모색이라는 두 가지 목적을 지닌다.
이스포츠가 기술 발전을 지속적으로 내재화하며 초월적 양상으로 진화한다는 점과 포스트디지털 시대는 인간-기술 하이브리드가 기본 상태로 존재하게 된다는 점에서 이 논문은 그 대안적 접근의 모색을 문화 속에서의 기술의 지위를 재고하는 것에서부터 시작하고자 했다. 기술과 인간의 상호 구성적인 관계성을 통해 생성의 존재론을 구축하는 기술철학의 후기 현상학적 접근을 이론적 바탕으로, 이스포츠를 시몽동의 ‘기술-인간 앙상블’인 기술적 존재자이자 하나의 ‘문화 기술’로 이해하고, 그 상호협력적 진화의 과정을 분석하기 위한 이론적 도구로 ‘기술성’의 개념을 가져왔다. 이를 통해 사유의 제약을 넘어서, 그 본연의 존재 양상으로부터 이스포츠에 대한 존재론적 이해와 그 문화사회학적 의미를 파악하고자 했다.
사례 연구에서는 ‘현대적 이스포츠’의 양식을 정립했다고 논의되는 게임 <리그 오브 레전드>의 이스포츠, 그 중에서도 최초 정규 리그인 ‘LCK(League of Legends Champions Korea)’를 분석 대상으로 삼았다. 두 단계로 설계된 분석 절차 중 첫 번째인 개체화 분석에서는 LCK의 발생으로부터 생성을 개체화의 관점에서 분석하고, 주요한 존재 양상의 변화 지점들과 LCK 진화의 특성들을 파악했다. 그 후, 기술성 분석에서는 이전 분석에서 파악된 종적 진화의 개체화 단계별로 주요 차원들 각각의 기술성의 계보를 파악하고, 상이한 차원을 순환하며 변환·증폭되는 기술성을 따라 이스포츠에 대한 총체적이고 통시적인 이해를 구축하고자 했다.
이를 통해 이 논문은 이스포츠가 스포츠나 미디어와 같은 분류로 이해될 수 있는 독자적인 대상이기보다는, 게임 밀리유의 확장된 외부 층위로서, ‘경험·표현 모드’를 추가하는 과정으로 이해하기를 제안한다. 그리고 이 ‘과정’은 어떠한 하나의 목적에 부합하는 선형적인 과정이 아니라, 게임이라는 ‘디지털 세계가 기존 사회적인 실재의 논리 속으로 팽창해 나오는 과정’이자, 기존 정치·경제·사회적 기술-논리에 종속되지 않은 디지털로부터의 ‘새로운 유형의 논리·지식 생산 과정’이고, 또 그러한 사유를 공유하는 ‘개체초월적 연대의 현실-가상, 인간-비인간의 경계를 초월하는 혼성적인 유형의 문명 건설 과정’이다. 이 과정을 구성함에 있어 기술성은 기술적, 사회적, 미학적 차원들을 횡단하는 변환 동력으로 작용하면서, 그 차원들 사이의 상호구성 역량을 증대시키고, 그를 통해 이스포츠 특유의 초월적 진화를 이끈다.
지표적 영역으로서 이스포츠에 대한 분석을 바탕으로, 이 논문은 포스트디지털 문화가 기존 지리적 경계나 고정적 역할의 층위를 초월해 이루어지는 공동 문명 건설 현장이자, 보다 전근대적인 삶의 양식의 총체로서 문화와 유사한 양상을 나타낸 다는 점을 제안한다. 포스트디지털 문화기술은 하나의 ‘디지털로부터 팽창해 나오는 우주’, 그를 매개로 ‘기존 경계를 초월해 형성되는 새로운 유형의 포스트휴먼적, 사회적 연대,’ 그리고 ‘내용’이 고정된 형식에 삽입되던 기존 매스미디어와는 달리 우주와 그 밀리유의 ‘내용’에 맞추어 그 기술적 구조나 형식들이 변형되는 ‘적응형 메타미디엄’을 양상을 나타낸다. 이러한 문화 기술은 한편으로 새로운 사유의 도식과 새로운 연대의 매개로서 기존 사회의 문제 지점들을 해결할 잠재적 역량을 지니고, 다른 한편으로는 기존 정치사회적 기술적 실재와 상이한 논리를 바탕으로 전개되기에 새로운 유형의 권력 투쟁이나 소외가 발생하는 장으로서 약성과 독성을 동시에 내재하는 파르마콘적 속성을 지닌다. 따라서, 게임과 이스포츠는, 기존의 산업적·여가적 규정을 넘어, 디지털로부터 출현하여 ‘인간-비인간의 결합’, ‘아날로그적인 것과 디지털적인 것의 협력’, ‘기존 문명의 유산을 미래로 전달하는 매개체’ 그리고, ‘미래의 삶의 방식들이 협상되는 지표적인 문명사적 유물’로서, 더욱 본질적인 차원에서부터 논의되어야 할 필요성이 제시된다.
여러 한계에도 불구하고 이 논문이 지니는 문화사회학적 의의는 기존 사유의 제약 속에서는 인식되지 못했던 이스포츠의 기술적·사회적·미학적 차원의 일부 존재 양상들을 드러냄으로써 총체적이고 통시적인 존재론적 이해에 보다 다가갔다는 점, 기술에 대한 인간중심적, 도구적 이해를 넘어 인간과 기술의 상호협력적인 공진화의 과정으로 이스포츠와 같은 복합적이고 유동적인 문화 현상을 고찰할 수 있는 대안적인 접근을 제시했다는 점, 그리고 그를 바탕으로 도래 중인 포스트디지털 문화의 초월적인 변화 양상의 인식에 선행적으로 보다 근접하게 다가갔다는 점에 있다.
변혁의 속도가 점차 빨라지는 오늘 날의 기술 환경에서, 다소 부산한 이 시도가 문명사의 변곡점에선 과도기 인간들의 처지를 이해하고 더 나은 미래를 도모하는 것에, 또 포스트디지털 시대의 문화 담론이 사후 비판에 그치지 않고 시기적절한 비판적이고 실천적인 개입이 가능한 방안과 속도를 모색하는데 기여할 수 있기를 바란다.

영문초록

Today, we live in the ‘postdigital’ world, which as in ‘post-digitization’, refers to a point in technological development following the digital revolution and globalization. But it also implies a historical time, a transitional period of a paradigm shift in human civilization, in which ways of life are reconstructed and renegotiated in response to the new socio-technical ecosystem. In this context, this research attempted to grasp an understanding of the postdigital culture by examining one of its early indicators, ‘esports’; thus, it is also an exploratory attempt to shape an alternative lens to understand a complex, fluid cultural phenomenon in the process of emerging in our society.
To supplement the limitations in the existing discourse, such as the necessity of constructing a holistic and diachronic perspective, this research’s inquiry started by reconsidering the status of technology in culture and the relationship between humans and technology. Following a particular strain of philosophy of technology, esports was conceptualized as a technical being, a human-technology ensemble(Simondon, 1958/2011). To analyze esports as a cultural technique, ‘technicity’ as a critical concept was utilized to examine the process of co-constitutive becoming and to reach a more holistic, ontological understanding of esports.
The empirical research focused on LCK(League of Legends Champions Korea). First, LCK’s individuation was analyzed to identify the individuation stages, the significant relational changes, and the characteristics of its evolution. Then, based on the findings, the second part of the analysis constructed the genealogy of technicity of major dimensions (technical, social, and aesthetic). By following the circulation of technicity as an ontological force, this research aimed to establish a comprehensive and diachronic understanding of esports.
Findings suggest that esports is an extended, external layer of game/gaming milieu rather than an independent object and, at the same time, is a process of adding 'experience and expression mode'. This 'process' is not a linear process that meets any single purpose; it is a process of digital universe expanding toward existing social reality, a process of new logic and knowledge production originated from the digital, and a process of civilization construction process by transindividual solidarity that transcends the boundaries of existing socio-technical logics such as virtual-reality, human-nonhuman, etc.
The analysis of esports, as an indicating area, suggests the postdigital culture as a site of joint civilization construction that transcends the existing geographical, social, and political boundaries and pre-assigned roles in modern society; it is a culture more similar to that of the pre-modern world, where culture was integrated with ways of everyday lives. Thus, the glimpse of postdigital cultural technic this research reveals is a digital universe in the process of expanding, a new type of posthuman and social solidarity formed beyond existing boundaries, and also an ‘adaptive meta-medium’ in which the technical structures and expression forms are transformed according to the 'content' of the universe and its milieu, unlike the existing mass media, where 'content' was inserted into the fixed structures and forms. Such a cultural technique, on the one hand, has the potential to solve the problems of existing society as a medium of new ideas and solidarity; however, on the other hand, it is a pharmakon, which simultaneously contains both remedy and poison as it possesses a potential for new types of power struggles or alienations. Thus, it is suggested that esports needs to be examined beyond the current normative understanding, such as sport or media, but as a site of a trans-sectoral medium and an indexing sociocultural relic through which the legacy of existing civilization is transferred to the future and the ways of new human life are negotiated; more attention is needed to transversal changes esports phenomenon reveals such as the hybrid becoming of human-nonhuman and the cooperation of the analog and the digital.
The sociocultural significance of this research, despite the limitations, lies in the fact that it provides a rather holistic and diachronic, ontological understanding of esports by revealing several technical, social, and aesthetic modes of existence that have been concealed with existing perspectives; that it presents an alternative approach to consider esports as a process of cooperation of human and technology beyond the anthropocentric and instrumental understanding of technology; and that, based on such examination, provides an advanced glimpse of transcendental changes emerging in the postdigital era.

비고 : PVC-22-01