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커뮤니케이션대학원 졸업논문

‘가상화’된 아이돌 - ‘가상 아이돌’의 생산전략과 수용 양상에 관한 연구 -
  • 저자명|이주인
  • 학위|석사
  • 졸업연도|2023
  • 담당교수|이상길

주제어

가상 아이돌, 가상화, 기호화, 디지털화, 가상 소비, K팝 아이돌 산업, 팬덤 문화, 서브컬처

국문초록

2020년 팬데믹을 맞아 연예계의 활동 주자로 가상 엔터테이너가 재부상했다. 제작 주체의 기술지상적 기대와 다르게 대다수의 가상 엔터테이너는 대중적 관심을 모으지 못했으나, ‘아이돌’ 형식을 채택한 가상 아이돌 기획은 팬덤을 형성하고 마치 실재처럼 가상 존재를 소비하는 현상이 관찰되었다. 이에 주목해, 본고는 오늘날 가상 아이돌을 ‘가상화된 아이돌’로 상정하고 기성 K팝 아이돌 산업의 생산전략 및 팬덤 수용 양상과의 관련 속에서 특징과 의미를 텍스트 분석하여 이해하고자 했다.
본고는 가상화를 크게 인식론적 가상성(기호화)과 존재론적 가상성(디지털화)이라는 두 가지 차원으로 다룬다. 인식론적 가상성은 아이돌이 기호로 조형되어 소비되는 매체 속 셀러브리티라는 점에 관한 것으로 쟝 보드리야르의 기호 소비 및 시뮬라크르 논의와 관련이 있다. 한편, 존재론적 가상성은 오늘날 보편화된 디지털 실감 기술로 인해 실재하지 않는 가상 존재와의 상호작용을 ‘현실’로 인식하는 피에르 레비의 논의와 관련이 있다. 본고는 두 논의를 토대로 오늘날 가상 아이돌을 디지털 기술로 제작되어 매체 속 가상 공간을 기반으로 활동하되, 허구가 아닌 현실 영역에 존재한다고 인식되는 비물리적 아이돌로 정의한다. 나아가, 오늘날 가상 아이돌이 과거 사이버 가수와 달리 춤과 노래뿐 아니라 소통 활동을 주요히 포함해 팬덤에게 소구 되게 된 배경을 기술 발전 결과로 보는 것이 아닌, 기성 K팝 아이돌 산업의 연속선상에서 논의한다. 이를 통해 근래의 가상 아이돌 현상을 단지 팬데믹 특수 혹은 4차 산업 기술의 발전 및 상용화에 따른 필연적 결과가 아닌, K팝 생산 전략에 따른 아이돌 가상화와 수용자의 가상 소비 양상으로 주목하고자 했다.
본고는 앞선 두 가지 가상성 논의를 바탕으로 문헌 연구를 통해 최초의 ‘사이버 가수’가 등장한 1990년대부터 2020년대 현재까지 K팝 엔터테인먼트 산업과 게임·그래픽, 애니메이션 등 서브컬처 산업이 ‘아이돌’을 교집합으로 삼게 된 역사적 과정을 추적했다. 시기별 사례 분석 결과, 2010년대를 기점으로 서브컬처 산업의 가상 아이돌은 실감 기술을 매개한 ‘현실화’를, K팝 아이돌 산업은 트랜스미디어화(‘세계관’)와 디지털 상품화를 중심으로 실존 아이돌의 가상화를 추구하는 기획을 전개하면서 두 산업이 유사성을 띠게 된 것으로 확인됐다. 아이돌이 가상 캐릭터처럼 소구 됨에 따라 팬덤이 아이돌의 ‘실재적 진실’에 닿지 못한 채, 주관적 상상으로 대상을 소비하는 경향이 관찰됐다. 본고는 이를 아즈마 히로키의 ‘데이터베이스 소비’와 에바 일루즈의 ‘허구적 감정소비’ 논의를 경유해 해석했다.
2020년대를 앞두고 K팝 아이돌 산업과 서브컬처 산업이 본격 협업하기 시작하며 다양한 가상 아이돌 기획이 등장했지만, 아직 선행연구에서는 가상 아이돌에 관해 합의된 정의나 분류 기준이 마련되어 있지 않다. 따라서 본고는 가상 아이돌 기획의 두 가지 가상성의 작용과 함의에 초점을 맞춘 존재유형 분류 기준으로, 가상 아이돌 생산 주체의 다각화를 강조하는 ①제작·운영 주체, 실존 인물의 가상화와 기호화의 작용을 파악하는 ②원본 인간 모델 및 시연자 유무, 존재론적 가상성과 가상 소비 방식을 확인하는 ③활동 영역 및 소구 대상을 제안했다.
나아가 2020년대의 특징적 가상 아이돌 유형인 ‘버추얼 아이돌’ 서바이벌 프로그램 <소녀 리버스>와 ‘버추얼 휴먼’ 아이돌을 포함한 보이그룹 ‘슈퍼카인드’를 구체적 사례로 선정하여, 이들의 생산 전략 및 실제 소비 방식 속 인식론적/존재론적 가상성의 작용을 확인했다. 분석 결과, 기성 현실 아이돌과의 관계 속에서 ‘파생 실재’ 격이면서 ‘가상-현실’을 지향하고 있음을 확인하고, 실제 기획·운영 및 소비 방식에서 기성 K팝 산업의 방식을 변용하면서 기존 문제점을 일부 해소하려는 시도를 파악할 수 있었다.
<소녀 리버스>와 ‘슈퍼카인드’의 수용자는 자신이 소비하는 아이돌이 가상적인 존재임을 가시적으로 확인하지만, 실재적 진실을 추구하기보다는 ‘가장됨’ 자체를 텍스트 생성으로 전유하거나 오히려 가상을 매개한 상호작용 속에서 진정성을 발견하고 몰입하는 양상을 보였다. 또 기성 아이돌 관행과 달리 ‘상호텍스트성’을 추구하는 생산전략을 통해 팬이 2차 창작을 넘어 1차 텍스트인 ‘아이돌’ 생산에 참여하고 그에 대한 보상도 얻을뿐더러, ‘허구’를 대상으로 한 즉물적이고 허무한 소비 방식을 활발한 의미 생성으로 극복하기도 했다.
본고는 가상 아이돌 현상에 관해 기술 발전과 경제가치 창출에 초점을 맞춘 가상 엔터테이너 및 K팝 마케팅 전략 선행 연구와 다르게 ‘아이돌’을 가상적 존재로 생산하고 소비하는 양상으로 접근해 그 사회문화적 의미를 조명했다는 점에서 의의가 있다. 또한 이 연구의 논의는 비단 아이돌 형식뿐 아닌, ‘실재적 진실’을 디지털 형상에 가린 채 활동하고자 하는 앞으로의 다양한 가상 엔터테이너 기획이 팬덤을 형성하는 현상에 관한 후속 연구의 초석이 될 수 있다.

영문초록

In the face of the 2020 pandemic, the ‘virtual’ entertainer has re-emerged in the entertainment industry. Contrary to the technological expectations of the producers, the majority of virtual entertainers did not attract public interest, but ‘virtual idol’ formed a fandom and consumed as if they were real. Paying attention to this, this study assumed today's virtual idols as ‘virtualized idols’ and tried to understand the characteristics and meanings in relation to K-pop idol production strategy and fandom acceptance by text analysis. This paper mainly deals with virtualization in two dimensions: epistemological virtuality (‘symbolization’) and ontological virtuality (‘digitization’). Epistemological virtuality is related to the fact that idols are celebrities in the media that are shaped and consumed as symbols, and is related to Jean Baudrillard's discussion of symbol consumption and simulacre. On the other hand, ontological virtuality is related to Pierre Levy's discussion of recognizing interaction with non-existent virtual beings as ‘reality’ due to today's advanced digital technology
Based on the two discussions, this paper defines today's virtual idol as a non-physical idol that is produced with digital technology and works based on the virtual space in the media, but is recognized as existing in the realm of reality, not fiction. Furthermore, this paper tried to pay attention to the recent virtual idol phenomenon as an idol virtualization and virtual consumption pattern of audiences according to K-pop production strategy, not just an inevitable result of pandemic special or commercialization of fourth industrial technology. Based on the two discussions of virtuality, this paper traces back the process by which the K-pop entertainment industry and the ‘subculture’ (games and animation etc.) industry came to intersect with ‘idol’ from the 1990s to the 2020s through related research. Starting in the 2010s, virtual idols in the subculture industry pursued ‘reality’ through real-world technology, and the K-pop idol industry pursued virtualization of real idols through transmedia storytelling and digital commercialization, and the two industries became similar. As idols are appealed to as virtual characters, the fandom tends to consume objects with subjective imagination without reaching the idol's ‘real truth’. This paper interprets this trend through the discussion of Azuma Hiroki's ‘database consumption’ and Eva Illouz's ‘fictional emotional consumption’. Ahead of the 2020s, the K-pop idol industry and the subculture industry began to collaborate in earnest, and various virtual idol contents appeared, but prior studies have not yet established an agreed definition or classification standard for virtual idols. Therefore, this paper proposes classification criteria focusing on the effects and implications of the two virtuality of virtual idol planning as follows: ① producer/operator, ② existence of an human model and operator, ③ activity area and audience.
Furthermore, this study analyzed the ‘virtual idol’ audition program and the boy group ‘SUPERKIND’, including ‘virtual human’ idols, as specific examples of virtual idol types in the 2020s. As a result of the analysis, it was confirmed that the recent virtual idol project aims at ‘virtual-reality’ while being ‘hyperreal’ of human idols. As a result of the analysis, it was confirmed that the recent virtual idol project aims at ‘virtual-reality’ while being ‘hyperreal’ of human idols. In addition, attempts to solve some of the existing problems by transforming the existing K-pop industry's methods in their production strategy and acceptance were identified. The fandoms of and ‘SUPERKIND’ visibly confirms that the idols they consume are virtual beings, but rather than pursuing the actual truth, they appropriate ‘disguise’ itself through text creation. And they found authenticity and immersed themselves in virtual interactions. Contrary to idol industry practices, through a virtual idol production strategy that pursues ‘intertextuality’, fans go beyond secondary creation and participate in the production of ‘idol’, the primary text, and gained compensation for it. They also overcame the materialistic and futile consumption method targeting ‘fiction’ by actively creating meaning.
Unlike previous studies on virtual entertainer and K-pop marketing strategies that focus on technological development and economic value creation, this study is meaningful in that it identifies the socio-cultural meaning of the virtual idol phenomenon by producing and consuming ‘idols’ as symbol/virtual beings. And the discussion in this study can serve as a basis for follow-up research on the phenomenon in which various virtual entertainer projects, which are not only idol-type, but also operate while hiding ‘actual truth’ in digital form, get a fandom.

비고 : MCS-23-05