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커뮤니케이션대학원 졸업논문

미술감상의 사회적 기능 제고를 위한 게이미피케이션 앱 제안 -이건희컬렉션 근현대 작품에 적용하여-
  • 저자명|정시은
  • 학위|석사
  • 졸업연도|2023
  • 담당교수|전수진

주제어

이건희컬렉션, 근현대미술, 미술감상 앱, 게이미피케이션, 미술의 사회적 기능, 사용자 중심 디자인, UX 디자인

국문초록

본 연구는 모더니즘 미술 감상에 게이미피케이션을 결합하는 미술 감상 어플리케이션의 필요성을 지적하고, 이를 구현하는 미술 감상 및 학습 서비스 '쿠이즈(Kuiz)'를 제안한다. 쿠이즈는 미술 감상에 대한 수요를 만족시키고, 동시대 MZ세대 미술애호가들의 작품 이해와 경험을 제고하기 위한 서비스이다. 쿠이즈는 이건희 컬렉션의 한국 근현대미술작품을 다루며, 사용자들이 미술 작품을 감상하고, 학습하고 그와 관련된 커뮤니티 활동을 할 수 있게 한다. 본고는 더블다이아몬드 모델의 단계를 활용하여 어플리케이션을 제작하고, 선행연구와 심층 인터뷰를 통해 서비스 사용자의 감상 성향과 요구를 파악한다. 게이미피케이션 전략을 특징으로 삼는 쿠이즈는 사용자의 지속적 사용 의지를 높이고 미술 작품에 대한 흥미와 학습 효과를 강화할 뿐만 아니라, 유용성과 감상 몰입의 측면에서도 효과적이다. 특히 미술에 대한 대중적인 이해와 관심을 제고하고, 사회적 기능을 강화하는 데에 기여하며 근현대미술에 대한 접근성을 높인다.

영문초록

This study highlights the need for an art appreciation application that combines gamification with modernist art viewing which leads to proposing an art appreciation and learning service called 'Kuiz'. Kuiz focuses on modern Korean artworks from Lee Kun-hee Collection, allowing users to appreciate, learn, and engage in related community activities. The paper develops the application using the 'Double Diamond model' stages and aims to identify users' preferences and demands through prior research and in-depth interviews. With its gamification strategies, Kuiz not only enhances users' sustained usage intention, interest, and learning outcomes in artworks but also proves effective in terms of usefulness and immersion in art appreciation. Mainly and most importantly, it contributes to promoting understanding and interest in art, strengthening social functions, and increasing accessibility to modern art.

비고 : MCD-23-05