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커뮤니케이션대학원 졸업논문

제로웨이스트 행동유도를 위한 게이미피케이션 모바일 서비스 제안
  • 저자명|김제희
  • 학위|석사
  • 졸업연도|2024
  • 담당교수|전수진

주제어

제로웨이스트, 환경보호운동, 탄소중립운동, 행동유도, 합리적 행동이론, 계획적 행동이론, 게이미피케이션, 인게이지먼트루프, 사용자 경험 디자인, 모바일 서비스, UX/UI 디자인

국문초록

코로나 19 를 겪으며 쓰레기의 양이 증가함에 따라 환경에 대한 관심이 증가하였다. 이에 따라 제로웨이스트 실천에 대한 사람들의 관심과 필요성도 증가했지만 사람들의 지속적인 관심과 행동을 유도하기 쉽지 않다. 따라서 제로웨이스트의 인식 및 실천 현황을 조사하여 행동유도와 지속 실천을 돕는 서비스를 제안하였다. 본 연구에서는 제로웨이스트 행동유도를 위한 환경을 위한 행동이론에 적합한 합리적 행동이론과 계획적 행동이론과 게이미피케이션 이론을 고찰하고, 현재 사용되고 있는 제로웨이스트 행동유도를 돕는 게이미피케이션 사례를 분석하였다. 이론 고찰을 토대로 게이미피케이션 사례분석과 행동 이론 고찰을 통해 제로웨이스트 행동유도 게이미피케이션 시스템을 제안하였다. 사전 설문조사를 통해 제로웨이스트 현황을 파악하였고, 이론 고찰과 설문조사 결과를 토대로 사용자 조사를 진행하였다. 사용자 조사 결과 행동이론에 따라 내부요인과 외부요인, 상황요인으로 나뉘는 것을 알 수 있었다. 여기서 내부요인은 사용자 자신의 감정요소라고 할 수 있다. 지속하는 내부요인은 ‘뿌듯함’과 ‘자부심’이었고, 방해하는 내부요인은 ‘자책감’과 ‘좌절감’이었다. 주변 사람의 제로웨이스트 실천 행동과 환경 관련 콘텐츠의 영향을 받는 외부요인과, 미리 준비해야 할 수 있는 등의 상황 요인을 알 수 있었다. 인터뷰 오픈코딩의 결과와 어퍼니티 다이어그램으로 퍼소나와 시나리오를 제작하였고 이를 활용하여 대표 기능을 도출하였다. (1)등급별 미션을 제공, (2)제로웨이스트 행동 알람, (3)동시 행동 인증 사용자 안내, (4)탄소포인트 전환을 제안하였다. 이후 제작한 프로토타입으로 사용성 평가를 통해 서비스의 반응과 개선 사항을 반영하여 최종 디자인을 제안하였다. 본 연구는 기존 제로웨이스트 관련 게이미피케이션 서비스가 아닌 환경 보호 행동 유도 이론으로 다뤄지는 합리적 행동이론, 계획적 행동이론을 반영하여 다룬 점에서 의의가 있다.

영문초록

As the amount of garbage has increased during the COVID-19 pandemic, interest in the environment has increased. Accordingly, people's interest and need for zero waste practices have also increased, but it is not easy to induce people's continuous interest and behavior. Therefore, we investigated the status of zero waste awareness and practice and proposed a service to help induce behavior and continuous practice. This study examined the Theory of Reasoned Action, the Theory of Planned Behavior, and the Theory of Gamification, which are appropriate behavioral theories for the environment for zero waste behavioral induction, and analyzed gamification cases that are currently used to help induce zero waste behavior. Based on the theoretical review, we proposed a zero-waste behavior-inducing gamification system through the analysis of gamification cases and the review of behavioral theories. A preliminary survey was conducted to identify the status of zero-waste, and a user survey was conducted based on the theoretical review and survey results. As a result of the user survey, we found that there are internal factors, external factors, and situational factors according to the behavioral theory. Here, internal factors are the users' own emotions. The sustaining internal factors were 'pride' and 'pride', while the hindering internal factors were 'self-blame' and 'frustration'. External factors were influenced by other people's zero-waste behavior and environment-related content, and situational factors were identified, such as the need to prepare in advance. We utilized affinity diagrams, personas, and scenarios to derive representative features. We proposed (1) graded missions, (2) zero-waste behavior alarms, (3) simultaneous behavioral authentication user guidance, and (4) carbon point conversion. The final design was then proposed based on the responses and improvements to the service through usability evaluation with the prototype. This study is significant in that it reflects the Theory of Reasoned Action and the Theory of Planned Behavior, which are used as theories for inducing environmental protection behavior, rather than the existing zero-waste-related gamification services.

비고 : MCD-24.2-02