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커뮤니케이션대학원 졸업논문

사용자 경험(UX) 관점의 확장된 게이미피케이션에 대한 프레임워크 디자인 연구
  • 저자명|연지현
  • 학위|석사
  • 졸업연도|2022
  • 담당교수|강연아(교내)

주제어

게이미피케이션, 확장된 게이미피케이션, 프레임워크, 재미, 장기적 사용, 경험적 정보, 인터랙션 메커니즘, 사용자 경험, 인간-컴퓨터 상호과정

국문초록

최근 사용자 개개인에게 ‘재인(Fun)’와 ‘의미있는 경험’을 중요시 하는 사회문화적 흐름에 맞추어, 서비스의 원활한 수행을 통한 ‘만족감’ 등의 재미(Fun)를 제공하는 전략으로 게이미피케이션(Gamification)의 다양한 활용이 증가하고 있다. 이에 따라, 게이미피케이션은 사용자가 즐거움을 느끼며 서비스 과정에 몰입할 수 있도록 게임의 요소들과 구조만을 선택적으로 차용하는 디자인 방식으로 변화하였기 때문에, 최근 게이미피케이션은 일반적인 서비스 형태와 구분이 어려운 유동적인 인터랙션 메커니즘으로 고려할 수 있다. 즉, 현재의 게이미피케이션은 기존의 기법적인 수준에서 전반적인 서비스 과정에 영향을 미치는 개념이 확장하였음을 의미한다. 이에 따라, 본 연구에서는 사용자 경험(UX) 관점에서 확장된 게이미피케이션의 인터랙션 메커니즘을 탐색하여, ‘확장된 게이미피케이션’이 서비스의 핵심 정보를 ‘경험적 정보(Empirical Information)’으로 견인하는 과정을 거쳐, 결과적으로 사용자에게 가치 있는 경험을 제공하는 하나의 프레임워크를 제안하고자 한다.

본 연구는 원활한 확장된 게이미피케이션을 조사하기 위해, 모바일 앱 서비스로 컨텍스트 범주를 제한하였다. 선행연구 고찰을 통해, ‘재미(Fun)’, ‘장기적 사용(Long-term use)’과 같은 확장된 게이미피케이션의 주요요소와 이를 통해 의미있는 경험으로 사용자에게 전달되는 경험적 정보의 구성요소(컨텐츠 및 정보, 기능, 전반적인 경험)으로 도출하였다. 이를 바탕으로 설문조사(1차 연구)에서 확장된 게이미피케이션의 주요요소 간의 관계 및 경험적 정보에 미치는 영향력을 양적 검증하였다. 이후, ‘게이미피케이션이 확장하였음’에 대한 HCI/UX전문가의 일관된 의견을 수집하고, 프레임워크에서 추가적으로 고려해야할 요소를 도출하기 위해 정성적인 전문가 인터뷰(2차 연구)를 진행하였다. 설문조사 및 전문가 인터뷰 결과를 바탕으로 확장된 게이미피케이션의 프레임워크 골조를 제안하였다. 이는 확장된 게이미피케이션의 주요요소(‘재미’, ‘장기적 사용’)가 경험적 정보를 사용자에게 의미 있는 경험으로 도달하게 하는 동력이 되며, 이를 통해 사용자는 서비스를 통해 성취하는 결과와 시스템 내부의 보상을 얻게 되며, 전반적인 서비스 과정에서 재미를 얻게 됨을 표현하였다. 또한, 다양한 컨텍스트에서 확장된 게이미피케이션의 유동성을 고려하고자, 주요요소를 ‘쉽게/어렵게 재미를 경험하는 과정’과 ‘탐색/기능 중심의 소비 방식’으로 세분화하고, 다양한 컨텍스트마다 차이가 있는 경험적 정보 견인 과정을 유형화하였다. 이렇게 세분화된 주요요소의 조합을 통해 도출된 4가지 유형에 대해 각 대표 사례를 선정하여 정성적인 평가(3차 연구)를 진행하였다. 평가를 통해 대표 사례의 사용자 경험(UX) 특징을 디자인 측면, 사용과정 측면, 감정 측면으로 나누어 정리하고, 나아가 각 유형별 차이를 확인하고자 하였다. 이러한 일련의 연구 과정을 통해, 컨텍스트에 따라 유동적으로 변주가 가능한 인터랙션형 확장된 게이미피케이션의 프레임워크를 최종적으로 연구 결과로 제안하였다.

본 연구는 ‘혼합형 경험 리서치’ 방법으로 인해, 기존 게이미피케이션 연구 필드에서 논의사항 제안 이상의 결과를 제안하여 정성 연구의 한계를 넘어섰고, 정량 조사가 가진 사용자 중심의 세부 경험적 서술의 어려움을 완화하여 상호보완적 연구임을 시사한다. 나아가, 즐거운 경험(Playful Experience)에 대한 목표들이 오늘날의 사회문화가 유희화(Ludification)되고 있다는 것을 반영하기 때문에, 이와 같은 본 연구는 게이미피케이션을 현재의 사회문화적 트렌드에 맞추어서 재개념화했다는 점에서 연구적 측면의 의의가 있다. 또한, 다양한 컨텍스트를 고려한 확장된 게이미피케이션의 프레임워크를 통해 서비스의 차별점을 고려하기 위해 활용이 용이하다는 점에서 실무적 측면의 의의를 함께 가지고 있다.

영문초록

Lately, various uses of gamification are increasing as a strategy to provide 'Fun,' such as 'Satisfaction' through a smooth performance of services in line with the socio-cultural trend that values 'Fun' and 'Meaningful experience' to each user. Accordingly, gamification has recently changed to a design method that selectively borrows only elements and structures of games so that users can feel pleasure and immerse themselves in the service process. So gamification can be a fluid interaction mechanism that is difficult to distinguish from general service types. In other words, current gamification means that the concept that affects the overall service process has expanded at the current technological level. Accordingly, in this work, we explore the interaction mechanism of expanded gamification from a user experience (UX) perspective, suggesting a framework in which 'Expanded Gamification' drives core information of the service to 'Empirical Information' and consequently provides a valuable experience to the user.

This study limited the context category to mobile app services to investigate seamlessly extended gamification. Through the review of previous studies, significant elements of expended gamification such as 'Fun' and 'Long-term use.' And components of empirical information delivered to users as meaningful experiences (content and information, function, and overall experience) were derived. First, in the survey (1st study), we verified the relationship between the significant elements of expanded gamification and the influence on empirical information with the quantitative method. After that, HCI/UX experts participated in an expert interview (2nd study) to suggest consistent opinions on 'Gamification has expanded' and to derive additional factors from being considered in the framework. Based on surveys and expert interviews, we propose a framework of 'Expanded gamification.' A framework means that the main elements of extended gamification ('fun,' 'long-term use') are driving empirical information to reach meaningful experiences for the user, resulting in results achieved through the service, internal rewards, and fun in the overall service process. In addition, to consider the fluidity of extended gamification in various contexts, the main elements were subdivided into 'easy/difficult fun experiences' and 'exploration/function-oriented consumption methods,' and the empirical information traction process was categorized. Finally, HCI/UX experts participated in a qualitative evaluation (3rd study) by selecting each representative case for each of the four types derived through this subdivided combination of significant factors. Through the study, the characteristics of the case's user experience (UX) were divided into design, use process, and emotion, and we confirmed the difference for each type. Through this series of research processes, we finally propose a framework of interactive extended gamification, which can be variable depending on the context a result of the study.

Due to the 'mixed experience research' method, this study proposed results beyond discussion suggestions in existing gamification research fields to overcome the limitations of qualitative research and suggests that quantitative analysis is complementary by mitigating the difficulty of user-centered detailed empirical descriptions. Furthermore, since the goals of Playful Experience reflect that today's social culture is being played out, this study is significant in that it has re-conceptualized gamification in line with the current socio-cultural trends. In addition, it has practical significance in that it is easy to consider the differences in services through a comprehensive gamification framework that considers various contexts.


비고 : DIT-22-02